Chasm. Ще одна чи одна з небагатьох?

Жанр метроідваній зараз дуже поширений. Поговоримо про Chasm. Тим, чим вона запам’яталася, і чи варто грати в неї.

Сьогодні ми поговоримо про гру, спонсорство якої відбувалося завдяки сайту Kickstarter, де було зібрано 191 897 у.о. (З 150000 запланованих). Чи коштувало воно того?


Запуск. Меню. Початок. Вступ. Місто. Шахта. Монстр. Зівок . Удар. Зівок . Зівок . Здається, я зараз засну. Зівок . Гм…а начебто не так вже й погано. Зівок . Завтра запущу.

Цього ж завтра мене неможливо було відірвати від цієї гри. Нудний вступ відправляє нас до не менш нудного міста, адже всі городяни кудись зникли, а в місті не те, що поговорити (майже) ні з ким, навіть ні в кого щось купити в доріжку. Тому мій фантом мчить на східшлях наш лежить у шахту.

Давайте подумаємо загалом, чи здатна якась метроідванія з перших секунд захопити в ігровий процес? Думаю, що та. Та ж Salt & Sanctuary, так кохана мною, казала нам “Гей, хлопче! Спробуй ось цю зброю! А як це тобі? Ти хочеш легку броню та швидкі перекати чи повільного, але захищеного персонажа?”. Гра як би змушувала тебе цікавитися тим, щоб вивчити кожен куточок і знайти нові шмотки, принагідно розробляючи тактику вбивства тих чи інших монстрів. Chasm не має такого тонкого настроювання ігрового балансу і швидше нагадує старі консольні платформери в дусі, знову ж таки, ігор серії Castlevaia.

Данина повага згаданої Castlevania тут проявляється у багатьох речах на кшталт подібних магічних здібностей (метання кинджала, топірця і т.д.), схожого меню з можливістю екіпірувати або використовувати предмети, відновленням мани шляхом розбиття ліхтарів на рівнях. Немов ти граєш у тому ж, але в моїй обгортці.

Що ж відрізняє Chasm від інших клонів подібних ігор? Відмінностей тут кілька, і я хотів би їх окремо вивчити.

Процедурні рівні

Деякі з локацій у грі генеруються процедурно. Це не дивно для тієї ж Dead Cells, але додає родзинку в ігровий процес, дозволяючи кожне проходження набувати нового досвіду. Це плюс. Мінус же в тому, що неможливо дати будь-які конкретні підказки щодо ігрового світу, оскільки кожен СІД (номер згенерованої версії локації) буде унікальним і збіг, що два гравці бігали в тому самому практично неможливо.

Пошук втрат

Мешканці шахтарського містечка зникли, але куди? Це нам і належить з’ясувати! Порятунок потопаючих додає до міста ту чи іншу можливість на кшталт купівлі зілля, заклинань, крафту предметів тощо. У кожного знайденого NPC буде для вас персональне завдання, виконавши яке ви отримаєте щось не менш корисне. Це, знову-таки, змушує нас не забивати на локації, куди ми не могли потрапити, і досліджувати світ ретельніше.

Секретики

Є певні кімнати, де отримати якийсь предмет можна лише виконавши певні дії. Наприклад, є речі, які ми можемо побачити в кімнатах тільки випивши заздалегідь відповідне зілля. Деякі з таких загадок розтягуються на досить тривалий пошук рішень, тому повноцінне проходження гри може розтягнутися трохи довше, ніж очікувалося.


У грі на мінімалках є те, що в деяких інших побратимів за жанром було реалізовано повноцінно. Тут є умовно “магія”, але кількість заклинань (якщо сокира і мечі, що є основною метальною зброєю, можна назвати магією) дуже обмежена. Є крафт, але, знову ж таки, всі предмети доступні відразу і питання лише компонентів. Цікаво реалізована система видобутку зброї та предметів – ті чи інші предмети можна вибити з конкретного монстра, але поки що ти їх не виб’єш, ти не знаєш з кого і що випадає. Мабуть, гра дуже нагадує щось консольне з далеких 90-х, але це не є мінус, тому що для любителів олдскула дана гра стане по-справжньому ковтком свіжого повітря.

Перше проходження зайняло у мене близько 21-22 години. Наступне на складності Hard і в режимі одного життя (якщо вбивають це остаточно) зайняло навіть менше з урахуванням того, що я зайнявся фармом (є істота, з якої вибивається м’ясо, кристали і непоганий/дорогою меч) шляхом нескладного макросу. При переході на кожний новий ігровий екран на ньому сповняться монстри, що дозволяє формувати предмети і гроші, які згодом переводяться в зілля або екіпірування.

Монстри зазвичай мають дві атаки, одна з яких розрахована на далекий бій, друга на ближній. Що цікаво, якщо прокачати перше заклинання (літаючий меч) до максимального рівня і зробити білд (так, гра дозволяє мені оперувати цим терміном, тому що предметів достатньо для того, щоб було з чого вибрати) на магічну шкоду, то очищати цілі рівні від ворогів можна буде буквально випалюючи кожен екран метанням трьох кинджалів. Якщо перше проходження у мене було більшою мірою ув’язнено під ближній бій, то в другому я використав виключно магічну атаку. Було навіть смішно, коли короля (бос у середині гри) я знищив отримавши лише 1 удар (все що мені встигли завдати доки я не закидав кинджали).

Не дивлячись на наявність карти, ти не завжди можеш запам’ятати в якому саме була та чи інша річ, і досить багато часу приділяється тому, щоб обшарити підлогу карти у пошуках того самого місця. Часом це дуже стомлює.

Деякі боси мають цікаву особливість – часом дуже складно ухилятися від їх атак (ухилятися від усіх атак фінального боса мені здається і зовсім чимось нереальним), і складно сказати – це настільки поганий у мене навик гри або кульгає опрацювання бойовки. Втім, ось приклад проходження на харді боса, з яким у мене виникли проблеми з розумінням того, як ухилитися від його атак. На відео все виглядає набагато простіше, ніж є насправді

Баланс складності у грі дуже дивний. Тут немає якоїсь унікальної бойовки, яка дозволила б тобі відточити навичку, але, водночас, на босах від тебе вимагають не аби якоїсь спритності. Тобто з одного боку в тебе пов’язані руки, а з іншого боку… з іншого боку головний мінус гри не в бойовці і не в усьому, що вище писалося, а без сенсу реграбельності. Пройшли на Нормалі? Ок. Пройшли на Харді? Ок. До чого в грі ще жахлива складність? Для мене кошмаром було друге проходження, зважаючи на те, що лінійність сюжету не дозволяє нам якось піти вбік ізамкнути бікотримати інший досвід гри. Чому не можна зробити вибір тим, кого рятувати? Умовно можеш врятувати або продавця зброєю або мага, що торгує заклинаннями. Це безглуздо, але це дало б тобі привід спробувати якось інакше поглянути на світ гри. Предмети немає заточки під конкретні властивості, шкода скеляться підбором предметів, багато всяких предметів на кшталт різноманітної їжі, що у цілому лише вибір відновлює чи здоров’я чи здоров’я і ману.

Я не знаю, чи була початкова задумка зробити гру максимально олд-скульною або ж, за сучасними мірками, ми отримали напів-сирий продукт, але дивлячись на всесвіт того ж Hollow Knight, зі схожого жанру, ти розумієш наскільки Chasm є більш спрощеною версією більшості сучасних метровидань.

За задумом Chasm ближче до лінійки ігор Castlevania, в які я грав лише умовно, але саме фанатам Castlevania ця гра, швидше за все, і зайде. Наскільки я був захоплений і натхненний першим проходженням, настільки друге проходження висмоктало всі соки бажання написати захоплений відгук про цю гру.


Чого ж заслуговує на цей проект? Давайте звернемося до Стім. Хм. Думка про гру у користувачів синхронна з моїм сприйняттям. Я не про відгуки, а про рейтинг – 70% позитивних відгуків. Дописуючи останні абзаци, у голові звучала оцінка 7/10. Гра хороша для першого проходження та перших 20 годин. Проблема лише в тому, що для отримання всіх очівок вам знадобиться пройти гру мінімум 2 рази, а значить сприйняття у вас буде приблизно таке ж, як у мене в той момент, коли я намагався вибити 100% очівок у Wasteland 2 і проклинав все на світі , Виконуючи одну з останніх ачивок – перекопати всі (100?) могил у локації. Chasm захоплююча вперше і втомлює при переходженні.

Цікаво, що в Стімі є відгук від хлопця, який каже, що в далекому 2014 році, на стадії розробки, він придбав золоте видання за 45 доларів (не дивно, що він награв 148 годин), що майже вчетверо більше, ніж заплатив за гру я, адже мені вона дісталася лише за 12 доларів у складі грудневого Humble Monthly. За моїми реальними відчуттями гра коштує близько 5-7 у.

UPD у грі є ще Аркадний режим, який я відкрив зайшовши у гру для скріншотів. У ньому ви можете або позмагатися з іншими гравцями, або пройти таку собі “доріжку з перешкодами”, а якщо точніше, то зі згаданими раніше процедурно генерованими рівнями. Це додає трохи різноманітності в ігровий процес, але навряд чи затягне більш ніж на 10 годин.

Чи варто на неї хоч раз поглянути? Неодмінно. Мені хотілося б, щоб вас вона затягнула так само, як і мене при першому проходженні 🙂

Залишити відповідь

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.

Відкрийте більше з Only for Us

Підпишіться зараз, щоб продовжити читання та отримати доступ до повного архіву.

Продовжити читання