Divinity, Wasteland 2 и Pillars of Eternity. Рецензия на три игры

Сегодня мы поговорим о трех играх, которые спонсировались на Кикстартере и том, во что это в результате вылилось. Собственно у нас в гостях Divinity: Original Sin, Wasteland 2 и Pillars of Eternity.

Divinity: Original Sin

Все началось с поисков “во что бы поиграть”, и я решил запустить Divinity: Original Sin. Предыдущие игры серии мне понравились и это были те немногие игры что я в той или иной мере прошел, но когда первый раз загрузил новую часть, не смотря на красивые виды показалось неудобным что всего 2 персонажа, причем “стандартных”, а боевка и прочее вообще уровня игр с планшеток (вспомним XCOM). В последствии игра была вновь скачана, тем более что в ней нашелся кооператив и ввиду редкости актуальных проектов было решено попробовать побегать. В результате закончилось тем, что сейчас я считаю эту игру чуть ли не верхом того, что можно представить себе в современных RPG играх.

В первую очередь возможность крафта. Причем крафт не из разряда “слеплю из каках коровы палки и гвоздя дубину”, а более продуманный. К примеру чтобы приготовить пиццу (в игре есть много разновидностей еды улучшающей характеристики) нужно сначала сделать муку (перетереть кости или зерно в ступке), потом смешать муку и воду (набирается или покупается) чтобы получить тесто. К тесту добавляем томатный соус (помидор+молоток) из чего выходит “заготовка для пиццы”. И только после того как мы ее помещаем в печь мы получаем готовую пиццу. То же самое и с особыми стрелами. Хочешь отравленную? Ищешь колбу с ядом, отравленное растение или бочку с ядом, кидаешь туда наконечник, затем отравленный наконечник приделываешь к древку и только тогда у тебя есть стрела. Сами наконечники на сколько помню делались из слитков железа или серебра, которые создавались в печи из руды добытой естественно киркой.

Вторым запомнившимся моментом было воздействие на окружающую среду. Противник в воде? Можно жахнуть в нее заклинанием с молнией или электрической стрелой и противник будет поражен током и некоторое время не сможет двигаться. Ваш персонаж горит? Отведите его в воду или же полейте заклинанием связанным с водой чтобы его потушить, но будьте внимательны ведь тогда он станет более восприимчив к электрическому и холодному урону. Стоите у огня? Будьте готовы что при малейшем намеке на заклинание огня ваш персонаж загорится. Не стоит забывать и о том, что если вы рядом с огнем и кто-то стрельнет чем-то с ядом, то обязательно случится взрыв. Если на земле есть яд и его полить водой – получиться ядовитое облако, которое в том числе взрывоопасно. Намокли и вам встретился ледяной маг? Будьте уверены, вскоре он превратит вашего персонажа в глыбу льда. Это настолько великолепно, что всегда хочется для каждой группы противников искать свои пути и тактики, ведь тот же тролль сам по себе ядовит и если по нему стрелять стрелами с ядом он будет только лечиться от этого, при этом когда он бьет ваших персонажей делая лужу из яда он также лечится и в первое время данный враг будет казаться чем-то нереальным. Вот, кстати, наглядный пример когда в дождь маг, на сколько помню, решил чем-то заморозить врага, при этом промахнулся и попал по своему воину, в следствии чего вор подскользнулся на созданной своими же луже и, если не ошибаюсь, получил от своего же электрического кинжала урон током:)

Задания. Здесь нет классических “пойди туда и принеси это”. Тебе дают определенную задачу вроде “у всех зверей в округе, и как оказалось у вашего сотоварища, пропал голос, но все предварительно были знакомы с одним странным мужиком, который собственно его и похитил” и данная тривиальная, казалось бы, задача простирается на всю игру. По незнанию игрового мира меня поставило в тупик одно из первых заданий, когда в порту горит корабль. В последствии стало ясно что нужно было его потушить заклинанием воды, но что еще любопытнее корабль не “вечное пламя”, и действительно если у тебя в рюкзаке не завалялось нужное заклинание, то попросту не успеешь решить этот вопрос. Спойлерить не буду, но задач на самом деле много и они скорее на логику, впрочем порой на слишком уж ролевую логику и местами пройти не зная особенностей или же не поняв, на какой уровень создатели игры решили ее поднять, весьма сложно не заглянув лишний раз в прохождение.

Споры. Играя вдвоем (а можно и вчетвером при определенных махинациях) в случае возникновения спорной ситуации персонажи могут поспорить, мол “а я думаю иначе” и в данном случае мы играем в камень-ножницы-бумагу чтобы решить сложившуюся ситуацию в свою пользу. Причем порой споры касаются мелочей, и такой способ решения пожалуй наиболее актуален. Но спорами также решаются и уговоры персонажей. Например если персонаж сочтет ваши доводы о чем-либо не особо убедительными, здесь не будет классической “проверки невидимым кубиком”. Вы играете в ту же игру, но уже с NPC. Здесь впрочем все равно присутствует чувство “кубика”, потому как нет каких-то особо явных комбинаций ну или же они небыли замечены, но с некоторыми персонажами споры проходились банальным сохранить/загрузить лишая смысла лишний раз задуматься, что же выбрать.

Игра получила множество наград и положительных отзывов в игровом мире, когда мы ее проходили вышло расширенное и обновленное издание, а в конце этого года выходит вторая часть, которую мы всенепременно ждем. Если бы у меня кто-то спросил, во что стоит поиграть в первую очередь из современных игр, пожалуй именно она была на первом месте списка. Но время идет и перейдем ко второму номеру списка – Wasteland 2.

 

Wasteland 2

Wasteland 2 была куплена. Это на тот момент был единственный способ заставить себя за нее засесть, а так как была куплена за целых 3 с чем-то у.е., то не играть в нее я уже не мог. Сходу расстроила менюшка которая отправляла нас даже не в мир инди игр, а скорее в “я его слепила из того что было”. В будущем менюшка уже не особо доставала, ввиду того что все что от нее требовалось это загрузить игру и погрузить меня еще больше в пост-апокалиптический мир, созданный в 2014 году.

Соглашусь со мнением многих, что это скорее не Fallout 3 в том виде, в котором он должен был быть (хотя с тем же Van Buren что-то схожее есть), а осовремененный Fallout Tactics (своя база, несколько наемников с которыми сразу начинаешь игру и т.д.). Ролевая система также не пресловутый S.P.E.C.I.A.L. и то что получилось у создателей лично мной получило среднюю оценку, потому как выглядело неким компромиссом между “у нас нет системы с красивым названием” и “у нас есть система с названием, но йошки, кто ее придумал” и имя ей было CLASSIC. Чтобы было понятнее, почему я считаю что она собрана из костылей, сравним первую, расшифровывающуюся как “Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость, Удача” и вторую с ее “Координация, Удача, Восприятие, Сила, Скорость, Интеллект, Харизма”. Если в первой ты подсознательно понимал что отвечает за какую характеристику, то вторая своими “Скорость” и “Координация” ввела в ступор. По разбросу очков на характеристики также не всегда прокачивая “Скорость” ты получишь дополнительные очки действий. Но давайте перейдем от дегтя к меду.

Системы крафта особо и нету, но есть возможность улучшать оружие находя детали или же получая их с разборки оружия. В целом это лучше чем ничего и порой таким путем можно было создать нечто нереальное в плане винтовки которая будет стрелять очередями дальше и точнее чем снайперка.

Квесты здесь в отличии от предыдущей игры все же типичные “пойди туда и сделай это”, но всегда есть выбор. Не буду спойлерить, но порой выбирая что-либо одно, ты теряешь в другом месте и прохождение игры становится совсем иным, в то же время это дает способ пройти игру минимум двумя разными путями и как я убедился, даже играя в роли такого-себе “я всех спасу” не всегда приходишь к тем результатам, что изначально планировал. Под спойлером пример:

есть проход за который воюют две стороны. Одна грозится что есть ядерная бомба и она всех взорвет если что не так и берет плату за проход, другая которая мол говорит что они сумасшедшие и вместо них должны быть мы и плата за проход несправедливая, хочет их сместить. Я решил что лучше выбрать вторых, но в итоге плата за проход после того как они стали “у руля” стала еще выше, ядерная бомба первых оказалась подделкой и когда они меня отправили притащить настоящую я ее деактивировал, в итоге приведя сюжет к некоторому третьему пути, когда первых уничтожили, но вторые меня ненавидели за то что я не дал им бомбу

Ну вот, хотел “меда”, а добавил скорее еще дегтя. Сюжет в целом интересный. Продолжительность игры и вовсе порадовала, потому как снова спойлер:

игра имеет 2 континента и проходя первый, решив что “все игра уже закончилась”, нас отправляют в еще большую жо, где то что казалось крутым оружием в первом континенте, во втором ни на что не способно

Мой Стимовский профиль показывает что всего в игре я провел ни много не мало, а 84 часа. Чтобы было яснее, я несколько дней подряд тупо сутками сидел в этой игре и выполнил если не все, то большую часть доступных квестов. Порой, правда, свобода действий приводила к удивительным результатам, и там где можно было пройти мирно, я умудрялся вырезать половину населенного пункта, хотя прохождение позволяло решить все либо мирно, либо с минимальными потерями и тут игра давала нам возможность более тихими методами выполнять поставленные задачи, например:

один населенный пункт захватили бандиты и устроили свою анархию, мол деньги это пули, а мэра мы повесим в клетке и выращивайте здесь только наркоту. Первым делом я начал всех вырезать. Дойдя до половины города решил “а что если…” и зашел в город тихо мирно, заплатив за проход. В итоге всех бандюков можно было убрать сделав разборки только с главарем и парой его приспешников и то одного из самых сильных среди них можно было предварительно отравить ядом чтобы у него было меньше здоровья, второго вероятно просто напоить, но так и не понял как именно. Т.е. задача была решена гораздо проще

С точки зрения универсальности прохождения тут в игре местами стоит быть осторожным, потому как найдя в одной локации потайной ход я пробрался в место, куда должен был попасть после выполнения нескольких сюжетных квестов. закончилось тем, что я решил у одного мужика украсть вещь. Он разозлился и начал в меня стрелять. Естессно его убили, но…вся эпичность состояла в том что это был основной персонаж обеих сюжетных линий, без которых я не мог получить ключ и соответственно пройти дальше. Если бы не куча сохранений в т.ч. в начальной локации города, вероятно я бы так ее и не прошел, хотя после загрузки прошел совершенно другим путем. В описании предыдущей игры я забыл добавить, что там у нас тоже случился такой казус, когда по сюжету нужно было собрать (то ли использовать) определенные камни. Идя по сюжету ты их автоматом все собираешь т.к. они разбросаны по локациям. Если к концу сюжета у тебя не будет найдено определенно количество, ты не сможешь пройти дальше. И вот нам в начале игры об этом никто ни слухом ни духом, и…все закончилось что мы попросту не смогли пройти дальше по сюжету и решили попробовать как-то в другой раз.

Ах да! Не зря игра указывает нам, что нужно собирать всякий хлам и носить его с собой. Бывают случаи, когда какие-то вещи найденные в одной локации могут быть нужны какому-то из персонажей, и  некоторые готовы выложить немалые деньги за то, что вы можете найти где-то в пустошах. Хотя со временем таскать с собой особо много хлама становится сложно, потому есть вероятность спрятать в сундук на базе ту вещь, что может кому-то пригодиться.

Еще не понравилась реализация взрывчатки. Ее просто нет. Есть навык “Взрывотехники” который отвечает за две вещи: дальность метания гранат и способность обезвредить ловушку. Вся взрывчатка наносит урон точно указанный в ее описании, вся взрывчатка летает/стреляет и тпд у каждого персонажа абсолютно одинаково. Из-за этого она выглядит скорее как “читерский” инструмент, позволяющий в определенный момент перевести бой в свое русло. Да, у противников тоже она есть, но у них обычно максимум гранаты и редко можно встретить того кто с ней до вас добежит. Единственное что не дает возможности пройти игру используя исключительно взрывчатку это ее явно завышенный вес и непомерная цена. Магазины кстати и вовсе цирк. При удачном “походе” основную часть оружия можно добыть с врагов, но если вы забредете вдруг в магазин – знайте, какое бы направление оружия вы для себя не выбрали, вам в любом случае придется отдать за него примерно одинаковую сумму денег. Это раздражало меня больше всего, т.к. по сути все деньги уходили на покупку оружия и пока всех “оденешь”, оружие становилось неактуальным и все по новой.

Здесь пожалуй стоит подвести итоги. Не смотря на все описанное выше (да, снова прихожу к выводу что нюансов у проекта все же много), в него было крайне интересно играть и ни чуть не жалею что потратил на него деньги. Стоил ли он 25 у.е. как было изначально? Сомнительно, т.к. уровень игры скорее не соответствовал такой цене, хотя с ее бюджетом в 5 млн. у.е. ожидать чего-то сверх наверное не стоило. И все-таки я очень рекомендую ее к просмотру:)

 

Pillars of Eternity

И вот мы добрались к “одной из”, закрывающих нашу прекрасную тройку. Две последние игры я прошел в течении последнего месяца, а если быть точным то вторую спешил пройти чтобы поскорее написать обзор и на нее, не растратив при этом всех восхищений по поводу одного из самых великолепных проектов из виденных мной – Pillars of Eternity.

Здесь скорее в пору вспомнить Divinity, ввиду того что вылизанность некоторых вещей, точнее их реализация, здесь просто на высшем уровне. Пример? Да пожалуйста! Есть замок. В него можно попасть через ворота перерубив всю стражу (мягко говоря очень много), либо же пойти в обход по стене. Вылез на стену, зашел в коморку, обнаружил пару одежек монахов. Ну думаю “наверное как всегда, хлам соответствующий месту”, но все же на второй раз решил испытать удачу и…одел своих персонажей в эти одежки. Результатом был великолепен – меня сразу же приняли за своего и пустили вольно бегать по замку (правда в пределах одного этажа). Не считая специфических игр где всевозможные способы скрыться являются единственным вариантом прохождения заданий это первая игра где я такое встретил.

Не менее любопытным был момент с которым столкнулся, к сожалению, уже в конце прохождения – если есть персонаж способный очаровать другое существо, он может очаровать кого угодно не считая тех, кто этому не поддается. Могу поспорить что это первая игра в которой вы можете завербовать на свою сторону (пусть и временно) в том числе главного антагониста, который начинает вдруг направлять на вас защитные заклинания и рубить существо, которое пару секунд назад сам же и призвал.

Есть возможность крафта. Сбор всяких там травок, грибочков, ягодок, в последствии приготовление зелий, еды, свитков…но это все мне показалось скучным в этой игре и я без этого вполне ее прошел, хотя порой казалось что чего-то слегка не хватает чтобы даже двигаясь по сюжету проходить задания. Есть к слову весьма странное место почти в начале игры, попав в которое ничего нельзя сделать. Я имею ввиду враги настолько сильны, что даже в конце игры я так и не разобрался с тем замком полностью, хотя последнего “босса” вынес гораздо проще и быстрее чем группу вояк в той локации.

Задания чаще всего отправляют нас на определенную карту где нужно что-либо сделать и в целом по каждому заданию есть вариант “сделать так” и “сделать эдак”. В конце основные сюжетные задания будут влиять на историю, которую вы услышите по прохождению игры, и вновь можно увидеть что не всегда “меньшее зло” таким является. Сам по себе сюжет с моей стороны местами запутанный, не смотря на то что старательно читал все диалоги. Тут хотелось бы отметить один момент – либо из-за нехватки средств, либо из-за желания сделать все “в старом стиле” любая вещь требующая некоторой “визуализации” здесь показывается даже не в картинках, а просто описывается от имени “автора”. За счет этого с одной стороны вроде как и более внятно видишь что происходит, но порой это слишком утомляет и начинаешь просто пропускать, читая основной текст.

Оружие напоминает классику DnD, т.е. тут редко есть вещи которые рубят всех сходу. Все в целом схоже. От того на сколько хорошо сделана вещь (можно улучшить и добавить спец. урон стихией или против определенных существ) зависит урон плюс у легендарных вещей есть либо возможность использовать заклинание “между отдыхами”, либо дополнительный бонус к точности, силе и т.д.

Кстати заметил одну любопытную закономерность, точнее их несколько. Одна состоит в том что если у вас один из персонажей вступил в бой и потерял выносливость (об этом чуть позже расскажу) при этом оставшись рядом с врагами – остальными членами отряда вы можете делать что угодно и бегать где угодно, т.е. если они не были замечены другими противниками то они вольны в выборе куда пойти и что делать в пределах карты, но отдыхать вы при этом естественно не сможете. Так вот вторая заключается в снова-таки интересном моменте – можно начав бой отбежать и когда за вами побежит один противник соответственно убить его, при этом в отличии от множества других проектов это не будет означать что сразу начнется бой со всеми остальными. Мне таким образом удалось малыми группами перебить стаю троллей которые в обычном бою без проблем давали моим по голове. Система заклинаний тут тоже по-своему великолепна и мне почему-то сразу вспоминается тяжелый режим сложности в Neverwinter Nights, у которого в описании значилось что при выборе данной сложности ваши файерболы будут наносить урон как вашим противникам так и союзникам – примерно так происходит и в этой игре. Любое заклинание имеющее повреждение по области имеет возможность нанести урон как чужим так и своим. В некоторых случаях это правда помогает, т.к. когда моего одного начали рубить трое огненных магов, большую часть урона они нанесли себе сами.

Партию можно составить из т.н. “наемников” и из персонажей, которых встретите по миру. У каждого своя история и свой некий квест. В любой момент можно оставить одного и нанять другого, при этом уровень у него может быть сразу же получен почти такой же как у остальной партии. Это удобно когда пройдя пол игры вдруг понимаешь, что тебе не подходит кто-то из партии и был бы более уместен другой класс. Кстати первая игра где нечто вроде клирика использовалось мной весьма часто и я не представляю себе прохождения игры без такого персонажа. Дело в том что здесь при всей своей местами тупости толковая группа врагов без проблем разнесет вашу группу идущую напролом и в плане игровой паузы тут ощущение игры в тот же Icewind Dale. Без сомнений есть враги которых можно порубить и так, но если враг вашего уровня или чуть сильнее, сразу же приходит на помощь режим паузы. Действие происходит кстати в более быстром режиме, нежели в том же NwN, нет ощущения некоторой “заторможенности” между ходами, но тактика здесь очень важна. Есть свой бестиарий в котором по мере уничтожения противников вы узнаете о их сильных и слабых сторонах и в бою при верном подходе это все можно использовать для более комфортного прохождения, но это более слабо выражено чем в той же Divinity, где с определенными существами попросту не справиться не учитывая этих моментов (хотя несколько призраков было весьма сложно выносить пока я не понял что суть проблемы заключалась в “параличе” который призрак любезно наносил на всю мою группу и если наложить защиту от него то бой с ними не представляет сложности).

На момент написания поста свет увидело уже второе дополнение к данной игре, точнее вторая часть оного, а именно The White March Part 2 (Part 1 вышел несколько раньше) добавляющее множество нововведений, отдельную карту и свой сюжет. Что касается прохождения основной сюжетки, то оно заняло в моем случае порядка 55 часов. Отмечу что не все задания были пройдены, поэтому полное прохождение должно занять свыше 60 часов, и поверьте оно того стоит!:)

 

Подведение итогов. 

Все три проекта спонсировались посредством набравшего популярность “краудфандинга” без которого мы вряд ли когда-нибудь их увидели. Все три получили финансирование даже выше первоначальных планов и в целом можно сказать что все три проекта удачные. Разработчики игр сами решали как будут выглядеть их игры и когда они выйдут не завися от издателей, благодаря чему мы имеем возможность лицезреть все в том виде в котором нам хотели показать. Думаю это такого рода “зачет”, который ты либо сдашь – получишь деньги, сделаешь игру, получишь с нее прибыль, либо увидишь что твоя задумка никому не интересна и смысла искать на нее денег нет. Наверное в современном мире это наиболее удобный способ что-либо выпустить ввиду того что есть множество людей, которые с радостью готовы что-то профинансировать, но крайне ленивы для того чтобы это сделать каким-либо способом кроме как участием в онлайновом “сборе средств”.

Качество игр я привык для себя оценивать с точки зрения своей “невылазности” из игрового мира. Когда как какой-то наркотик, тебя каждый день только ты проснешься тут же тянет продолжить путешествие по миру который ты для себя открыл. Кто-то находится для себя это в книгах, в моем случае информация с большим интересом усваивается с игровой визуализацией. Я веду к тому, что все три проекта не давали от себя оторваться, то есть с моей точки зрения вне всяких сомнений в них стоит играть, их стоит купить и я уверен, что время за ними будет потрачено не зря. По поводу рецензии на Wasteland – не читайте того что я написал, просто купите, запустите и играйте! Игра очень потрясная, и здесь я просто указал на те моменты которые слегка врезались в память, потому как человеку более свойственно запоминать все плохое. В каждой из вышеперечисленных игр есть свое “чувство юмора”, так вот здесь оно буквально на первом месте. Чего стоила ситуация, когда я первый раз проходил в месте рядом с грядками и персонаж на сколько помню работал с кучей навоза. В последствии когда я проходил там же спустя некоторое время этот же персонаж предстал предо мной в следующем виде:

Естественно мне были предложены два варианта решения проблемы:

Проходя игры я заметил что они имеют некоторые сходства. Выше я писал за понятие “Выносливости”, так вот что в Wasteland, что в “Pillars” здоровье представлено следующим образом: в Wasteland понятие смерти персонажа наступает когда он лежит без сознания и ты ему не успел помочь пока он грубо говоря “истекал кровью”. В этом плане хорошо сыграли навык лечения и хирургии, где первый непосредственно лечит, а второй позволяет “поднять” персонажа из предсмертного состояния. Так вот в Pillars есть “Здоровье” и “Выносливость”. Здоровье, допустим может быть 300, а выносливость 80. Когда она заканчивается персонаж теряет сознание. После завершения боя персонаж встает и чтобы восстановить здоровье следует отдохнуть (для отдыха используется специальный предмет – “припасы для отдыха” которые можно таскать с собой от 2 до 6 штук (зависит от сложности) либо костер, таверна или же замок). При наличии Клирика персонажа можно привести в чувство прямо во время боя что иногда бывает очень кстати.

Схожесть также есть в том что происходит после завершения игры. В обоих случаях в зависимости от выбранных вами решений вы услышите в завершающем игру ролике что было дальше. В нем повествуется чем закончилась история и во что вылились те или иные ваши действия по мере прохождения игры.

Так как полноценно прошел только две игры, по Divinity не возьмусь говорить как и что было там, и думаю тем интереснее вам будет самим ее пройти до конца, но уверен что ее финальные титры вас не разочаруют!

 

Завершу данный пост картинкой, которая выдрана в одной из последних локаций Wasteland 2. По крайней мере для меня надпись актуальна в отношении всех трех проектов, и в особенности в отношении того, который в ней указан:

ведь что ни говори, а все же Wasteland это тот редкий проект, который стал поистине первым глотком пост-апокалиптического воздуха за последний десяток лет, который в чистом виде все реже встречается на просторах пустошей…

Revolytion

revolytion

Тут могла быть ваша реклама:)

Comment on “Divinity, Wasteland 2 и Pillars of Eternity. Рецензия на три игры”

Добавить комментарий