Divinity, Wasteland 2 та Pillars of Eternity. Рецензія на три ігри

Сьогодні ми поговоримо про три ігри, які спонсорувалися на Кікстартері і про те, у що це в результаті вилилося. Власне у нас в гостях Divinity: Original Sin, Wasteland 2 та Pillars of Eternity.

Divinity: Original Sin

Все почалося з пошуків “що б пограти”, і я вирішив запустити  Divinity: Original Sin . Попередні ігри серії мені сподобалися і це були одні з тих небагатьох ігор, які я тією чи іншою мірою пройшов, але коли вперше завантажив нову частину, не дивлячись на красиві краєвиди здалося незручним що всього 2 персонажі, причому “стандартних”, а бойовка та інше взагалі рівня ігор із планшеток (пригадаємо XCOM). Згодом гра була знову завантажена, тим більше що в ній знайшовся кооператив і через рідкість актуальних проектів було вирішено спробувати побігати. В результаті закінчилося тим, що зараз я вважаю цю гру мало не верхом того, що можна уявити собі в сучасних RPG іграх.

Насамперед можливість крафту. Причому крафт не з розряду “зліплю з яких корови палиці і цвяха палицю”, а більш продуманий. Наприклад, щоб приготувати піцу (у грі є багато різновидів їжі, що покращує характеристики) потрібно спочатку зробити борошно (перетерти кістки або зерно в ступці), потім змішати борошно і воду (набирається або купується) щоб отримати тісто. До тесту додаємо томатний соус (помідор+молоток) із чого виходить “заготівля для піци”. І тільки після того, як ми її поміщаємо в піч, ми отримуємо готову піцу. Те саме і з особливими стрілами. Хочеш отруєну? Шукаєш колбу з отрутою, отруєну рослину або бочку з отрутою, кидаєш туди наконечник, потім отруєний наконечник прилаштовуєш до держака і тільки тоді в тебе є стріла. Самі наконечники на скільки пам’ятаю робилися із злитків заліза чи срібла,

Другим моментом, що запам’ятався, був вплив на навколишнє середовище. Противник у воді? Можна вразити в неї заклинанням з блискавкою або електричною стрілою і противник буде вражений струмом і деякий час не зможе рухатися. Ваш персонаж горить? Відведіть його у воду або полийте заклинанням пов’язаним з водою щоб його згасити, але будьте уважні, адже тоді він стане більш сприйнятливим до електричної і холодної шкоди. Стоїте біля вогню? Будьте готові, що при найменшому натяку на заклинання вогню ваш персонаж загориться. Не варто забувати і про те, що якщо ви поруч із вогнем і хтось стрільне чимось із отрутою, то обов’язково трапиться вибух. Якщо на землі є отрута і її полити водою – вийде отруйна хмара, яка, зокрема, вибухонебезпечна. Намокли і вам зустрівся крижаний маг? Будьте впевнені, невдовзі він перетворить вашого персонажа на брилу льоду. Це настільки чудово, що завжди хочеться для кожної групи противників шукати свої шляхи і тактики, адже той же троль сам по собі отруйний і якщо по ньому стріляти стрілами з отрутою він тільки лікуватиметься від цього, при цьому коли він б’є ваших персонажів роблячи калюжу з отрути він також лікується і спочатку даний ворог здаватиметься чимось нереальним. Ось, до речі, наочний приклад коли в дощ маг, на скільки пам’ятаю, вирішив чимось заморозити ворога, при цьому промахнувся і потрапив по своєму воїну, внаслідок чого злодій підсковзнувся на створеній своїми ж калюжі і, якщо не помиляюся, отримав від свого ж електричного кинджала шкода струмом:) при цьому коли він б’є ваших персонажів роблячи калюжу з отрути він також лікується і спочатку даний ворог здаватиметься чимось нереальним. Ось, до речі, наочний приклад коли в дощ маг, на скільки пам’ятаю, вирішив чимось заморозити ворога, при цьому промахнувся і потрапив по своєму воїну, внаслідок чого злодій підсковзнувся на створеній своїми ж калюжі і, якщо не помиляюся, отримав від свого ж електричного кинджала шкода струмом:) при цьому коли він б’є ваших персонажів роблячи калюжу з отрути він також лікується і спочатку даний ворог здаватиметься чимось нереальним. Ось, до речі, наочний приклад коли в дощ маг, на скільки пам’ятаю, вирішив чимось заморозити ворога, при цьому промахнувся і потрапив по своєму воїну, внаслідок чого злодій підсковзнувся на створеній своїми ж калюжі і, якщо не помиляюся, отримав від свого ж електричного кинджала пошкодження струмом:)

Завдання. Тут немає класичних “піди туди і принеси це”. Тобі дають певне завдання на кшталт “у всіх звірів в окрузі, і як виявилося у вашого товариша, зник голос, але всі попередньо були знайомі з одним дивним мужиком, який власне його і викрав” і дане тривіальне, здавалося б, завдання простягається на всю гру . За незнанням ігрового світу мене поставило в глухий кут одне з перших завдань, коли в порту горить корабель. Згодом стало зрозуміло що потрібно було його загасити заклинанням води, але що ще цікавіше корабель не “вічне полум’я”, і дійсно якщо в тебе в рюкзаку не завалялося потрібне заклинання, то просто не встигнеш вирішити це питання. Спойлерувати не буду, але завдань насправді багато і вони скоріше на логіку, втім часом на занадто рольову логіку і місцями пройти не знаючи особливостей або не зрозумівши,

Спори. Граючи вдвох (а можна і вчотирьох при певних махінаціях) у разі виникнення спірної ситуації персонажі можуть посперечатися, мовляв “а я думаю інакше” і в даному випадку ми граємо в камінь-ножиці-папір щоб вирішити ситуацію, що склалася на свою користь. Причому часом суперечки стосуються дрібниць, і такий спосіб вирішення мабуть найактуальніший. Але суперечками також вирішуються й умовляння персонажів. Наприклад, якщо персонаж визнає ваші докази про щось не особливо переконливе, тут не буде класичної “перевірки невидимим кубиком”. Ви граєте у ту ж гру, але вже з NPC. Тут втім все одно присутнє почуття “кубика”, тому що немає якихось особливо явних комбінацій або вони не були помічені, але з деякими персонажами суперечки проходили банальним зберегти/завантажити позбавляючи сенсу вкотре задуматися, що ж вибрати.

Гра отримала безліч нагород та позитивних відгуків в ігровому світі, коли ми її проходили вийшло розширене та оновлене видання, а наприкінці цього року виходить друга частина, на яку ми неодмінно чекаємо. Якби в мене хтось запитав, у що варто пограти насамперед із сучасних ігор, мабуть саме вона була на першому місці списку. Але час іде та перейдемо до другого номеру списку – Wasteland 2.

Wasteland 2

Wasteland 2 була куплена. Це на той момент був єдиний спосіб змусити себе за неї засісти, а так як була куплена за цілих 3 з чимось у.о., то не грати в неї я вже не міг. Відразу засмутила меню, яка відправляла нас навіть не в світ інді ігор, а швидше в “я його зліпила з того що було”. У майбутньому менюшка вже не особливо діставала, тому що все, що від неї вимагалося це завантажити гру і завантажити мене ще більше в пост-апокаліптичний світ, створений у 2014 році.

Погоджуся з думкою багатьох, що це скоріше не Fallout 3 у тому вигляді, в якому він мав бути (хоча з тим же Van Buren щось схоже є), а осучаснений Fallout Tactics (своя база, кілька найманців з якими одразу починаєш гру і т.д.). Рольова система також не горезвісний SPECIAL і те, що вийшло у творців особисто мною отримало середню оцінку, тому що виглядало якимось компромісом між “у нас немає системи з гарною назвою” та “у нас є система з назвою, але йошки, хто її придумав” і ім’я їй було CLASSIC. Щоб було зрозуміліше, чому я вважаю що вона зібрана з милиць, порівняємо першу, що розшифровується як “Сила, Сприйняття, Витривалість, Харизма, Інтелект, Спритність, Удача” та другу з її “Координація, Удача, Сприйняття, Сила, Швидкість, Інтелект, Харизму”. Якщо в першій ти підсвідомо розумів що відповідає за якусь характеристику, то друга своїми “Швидкість” і “Координація” ввела в ступор. По розкиду очок на характеристики також не завжди прокачуючи Швидкість ти отримаєш додаткові очки дій. Але давайте перейдемо від дьогтю до меду.

Системи крафта особливо і немає, але є можливість покращувати зброю знаходячи деталі або отримуючи їх з розбирання зброї. В цілому це краще ніж нічого і часом таким шляхом можна було створити щось нереальне в плані гвинтівки, яка стрілятиме чергами далі і точніше, ніж снайперка.

Квести тут на відміну від попередньої гри все ж таки типові “піди туди і зроби це”, але завжди є вибір. Не спойлеритиму, але часом вибираючи щось одне, ти втрачаєш в іншому місці і проходження гри стає зовсім іншим, в той же час це дає спосіб пройти гру мінімум двома різними шляхами і як я переконався, навіть граючи в ролі такого-собі “ я всіх врятую” не завжди приходиш до тих результатів, які спочатку планував. Під спойлером приклад:

є прохід за який воюють дві сторони. Одна погрожує що є ядерна бомба і вона всіх підірве якщо щось не так і бере плату за прохід, інша яка мовляв каже що вони божевільні і замість них повинні бути ми і плата за прохід несправедлива, хоче їх змістити. Я вирішив що краще вибрати других, але в результаті плата за прохід після того, як вони стали “біля керма” стала ще вищою, ядерна бомба перших виявилася підробкою і коли вони мене відправили притягнути справжню я її деактивував, в результаті привівши сюжет до деякого третього шляху , коли перших знищили, але другі мене ненавиділи за те, що я не дав їм бомбу

Ну ось, хотів “меда”, а додав швидше ще дьогтю. Сюжет загалом цікавий. Тривалість гри взагалі порадувала, бо знову спойлер:

гра має 2 континенти і проходячи перший, вирішивши що “всі гра вже закінчилася”, нас відправляють у ще більшу жо, де те, що здавалося крутою зброєю в першому континенті, у другому ні на що не здатне

Мій Стімовский профіль показує, що всього в грі я провів не багато, а 84 години. Щоб було ясніше, я кілька днів поспіль тупо цілодобово сидів у цій грі і виконав якщо не всі, то більшу частину доступних квестів. Часом, правда, свобода дій призводила до дивовижних результатів, і там, де можна було пройти мирно, я примудрявся вирізати половину населеного пункту, хоча проходження дозволяло вирішити все або мирно, або з мінімальними втратами і тут гра давала нам можливість більш тихими методами виконувати поставлені завдання. , наприклад:

один населений пункт захопили бандити і влаштували свою анархію, мовляв, гроші це кулі, а мера ми повісимо в клітці і вирощуйте тут тільки наркоту. Насамперед я почав усіх вирізати. Дійшовши до половини міста, вирішив “а що якщо…” і зайшов у місто тихо мирно, заплативши за прохід. У результаті всіх бандюків можна було прибрати, зробивши розбирання тільки з ватажком і парою його поплічників, і то одного з найсильніших серед них можна було попередньо отруїти отрутою, щоб у нього було менше здоров’я, другого ймовірно просто напоїти, але так і не зрозумів як саме. Тобто. завдання було вирішено набагато простіше

З погляду універсальності проходження тут у грі місцями варто бути обережним, бо знайшовши в одній локації потайний хід, я пробрався в місце, куди мав потрапити після виконання кількох сюжетних квестів. закінчилося тим, що я вирішив у одного чоловіка вкрасти річ. Він розлютився і почав у мене стріляти. Природно його вбили, але … вся епічність полягала в тому, що це був основний персонаж обох сюжетних ліній, без яких я не міг отримати ключ і пройти далі. Якби не купа збережень у т.ч. у початковій локації міста, мабуть, я б так її і не пройшов, хоча після завантаження пройшов зовсім іншим шляхом. В описі попередньої гри я забув додати, що там у нас теж трапився такий казус, коли за сюжетом потрібно було зібрати (чи використовувати) певні камені. Йдучи за сюжетом, ти їх автоматично все збираєш т.к. вони розкидані за локаціями. Якщо до кінця сюжету у тебе не буде знайдено певну кількість, ти не зможеш пройти далі. І ось нам на початку гри про це ніхто ні слухом ні духом, і…все закінчилося, що ми просто не змогли пройти далі за сюжетом і вирішили спробувати якось іншим разом.

Ах да! Не дарма гра показує нам, що потрібно збирати всякий мотлох і носити його з собою. Бувають випадки, коли якісь речі знайдені в одній локації можуть бути потрібні якомусь із персонажів, і деякі готові викласти чималі гроші за те, що ви можете знайти десь у пустках. Хоча згодом тягати із собою особливо багато мотлоху стає складно, тому є ймовірність сховати в скриню на базі ту річ, що може комусь стати в нагоді.

Ще не сподобалася реалізація вибухівки. Її просто нема. Є навик “Вибухотехніки” який відповідає за дві речі: дальність метання гранат та здатність знешкодити пастку. Вся вибухівка завдає шкоди точно вказана в її описі, вся вибухівка літає/стріляє і тпд у кожного персонажа абсолютно однаково. Через це вона виглядає скоріше як “читерський” інструмент, що дозволяє у певний момент перевести бій у своє русло. Так, у противників теж вона є, але у них зазвичай максимум гранати і рідко можна зустріти того, хто з нею до вас добіжить. Єдине, що не дає можливості пройти гру, використовуючи виключно вибухівку, це її явно завищена вага і непомірна ціна. Магазини до речі і зовсім цирк. При вдалому “поході” основну частину зброї можна видобути з ворогів, але якщо ви забредете раптом у магазин – знайте, який би напрямок зброї ви для себе не обрали, вам у будь-якому випадку доведеться віддати за нього приблизно однакову суму грошей. Це дратувало мене найбільше, т.к. по суті всі гроші йшли на купівлю зброї і поки всіх “одягнеш”, зброя ставала неактуальною і все по новій.

Тут мабуть варто підбити підсумки. Не дивлячись на все описане вище (так, знову приходжу до висновку що нюансів у проекту все ж таки багато), у нього було вкрай цікаво грати і нітрохи не шкодую що витратив на нього гроші. Чи коштував він 25 у.о. як було спочатку? сумнівно, т.к. рівень гри скоріше не відповідав такій ціні, хоча з її бюджетом 5 млн. у.о. чекати чогось понад мабуть не варто. І все-таки я дуже рекомендую її до перегляду:)

Pillars of Eternity

І ось ми дісталися до “однієї”, що закривають нашу прекрасну трійку. Дві останні ігри я пройшов протягом останнього місяця, а якщо бути точним, то другу поспішав пройти щоб якнайшвидше написати огляд і на неї, не розтративши при цьому всіх захоплень з приводу одного з найпрекрасніших проектів з бачених мною –  Pillars of Eternity .

Тут швидше в час згадати Divinity, зважаючи на те, що вилизаність деяких речей, точніше їх реалізація, тут просто на найвищому рівні. Приклад? Так будь ласка! Є замок. У нього можна потрапити через ворота перерубавши всю варту (м’яко кажучи дуже багато), або піти в обхід по стіні. Виліз на стіну, зайшов у комірчину, виявив пару одиниць одягу. Ну, думаю, “напевно як завжди, мотлох відповідний місцю”, але все ж таки вдруге вирішив випробувати удачу і…одягнув своїх персонажів в ці речі. Результат був чудовий – мене відразу ж прийняли за свого і пустили вільно бігати замком (правда в межах одного поверху). Крім специфічних ігор де всілякі способи втекти є єдиним варіантом проходження завдань це перша гра де я таке зустрів.

Не менш цікавим був момент з яким зіткнувся, на жаль, вже в кінці проходження – якщо є персонаж здатний зачарувати іншу істоту, він може зачарувати будь-кого крім тих, хто цьому не піддається. Можу посперечатися що це перша гра в якій ви можете завербувати на свій бік (нехай і тимчасово) у тому числі головного антагоніста, який починає раптом спрямовувати на вас захисні заклинання і рубати істоту, яку пару секунд тому сам і закликав.

Є можливість крафту. Збір будь-яких там трав, грибочків, ягідок, приготування зілля, їжі…але це все мені здалося нудним в цій грі і я без цього цілком її пройшов, хоча часом здавалося що чогось злегка не вистачає щоб навіть рухаючись по сюжету проходити завдання. Є дуже дивне місце майже на початку гри, потрапивши в яке нічого не можна зробити. Я маю на увазі вороги настільки сильні, що навіть наприкінці гри я так і не розібрався з тим замком повністю, хоча останнього “боса” виніс набагато простіше і швидше за групу вояк у тій локації.

Завдання найчастіше відправляють нас на певну карту де потрібно щось зробити і загалом за кожним завданням є варіант “зробити так” і “зробити так”. Наприкінці основні сюжетні завдання впливатимуть на історію, яку ви почуєте з проходження гри, і знову можна побачити, що не завжди “менше зло” таким є. Сам собою сюжет з мого боку місцями заплутаний, хоча старанно читав всі діалоги. Тут хотілося б відзначити один момент – або через брак коштів, або через бажання зробити все “в старому стилі” будь-яка річ, яка вимагає деякої “візуалізації”, тут показується навіть не в картинках, а просто описується від імені “автора”. За рахунок цього з одного боку начебто і більш виразно бачиш, що відбувається, але часом це занадто втомлює і починаєш просто пропускати, читаючи основний текст.

Зброя нагадує класику DnD. Тут рідко існують речі які рубають всіх відразу. Все загалом схоже. Від того, наскільки добре зроблена річ (можна поліпшити і додати спец. шкоду стихією або проти певних істот) залежить шкода плюс у легендарних речей є можливість використовувати заклинання “між відпочинками”, або додатковий бонус до точності, сили і т.д.

До речі, помітив одну цікаву закономірність, точніше їх кілька. Одна полягає в тому що якщо у вас один з персонажів вступив у бій і втратив витривалість (про це трохи пізніше розповім) при цьому залишившись поряд з ворогами – іншими членами загону ви можете робити будь-що і бігати будь-де, тобто. якщо вони не були помічені іншими противниками, то вони вільні у виборі куди піти і що робити в межах карти, але відпочивати ви при цьому природно не зможете. Так ось друга полягає в знову-таки цікавому моменті – можна почавши бій відбігти і коли за вами побіжить один противник відповідно вбити його, при цьому на відміну від багатьох інших проектів це не означатиме, що відразу почнеться бій з усіма іншими. Мені таким чином вдалося малими групами перебити зграю тролів, які у звичайному бою без проблем давали моїм по голові. Система заклинань тут теж по-своєму чудова і мені чомусь відразу згадується важкий режим складності в Neverwinter Nights, у якого в описі значилося що при виборі даної складності ваші фаєрболи будуть завдавати шкоди як вашим противникам так і союзникам – приблизно так відбувається і в цій грі. Будь-яке заклинання, що має пошкодження по області, має можливість завдати шкоди як чужим так і своїм. У деяких випадках це допомагає, т.к. коли мого одного почали рубати троє вогненних магів, більшу частину шкоди вони завдали собі самі. Будь-яке заклинання, що має пошкодження по області, має можливість завдати шкоди як чужим так і своїм. У деяких випадках це допомагає, т.к. коли мого одного почали рубати троє вогненних магів, більшу частину шкоди вони завдали собі самі. Будь-яке заклинання, що має пошкодження по області, має можливість завдати шкоди як чужим так і своїм. У деяких випадках це допомагає, т.к. коли мого одного почали рубати троє вогненних магів, більшу частину шкоди вони завдали собі самі.

Партію можна скласти з т.зв. найманців і з персонажів, яких зустрінете по світу. У кожного своя історія і свій квест. У будь-який момент можна залишити одного і найняти іншого, при цьому рівень у нього може бути одразу отриманий майже такий самий як у решти партії. Це зручно коли пройшовши підлогу гри раптом розумієш, що тобі не підходить хтось із партії і був би доречніший інший клас. До речі, перша гра де щось на кшталт клірика використовувалося мною дуже часто і я не уявляю собі проходження гри без такого персонажа. Справа в тому, що тут при всій своїй місцями тупості тямуща група ворогів без проблем рознесе вашу групу, що йде напролом і в плані ігрової паузи, тут відчуття гри в той же Icewind Dale. Без сумніву є вороги яких можна порубати і так, але якщо ворог вашого рівня або трохи сильніший, одразу ж приходить на допомогу режим паузи. Дія відбувається до речі у швидшому режимі, ніж у тому ж NwN, немає відчуття деякої “гальмування” між ходами, але тактика тут дуже важлива. Є свій бестіарій в якому в міру знищення противників ви дізнаєтеся про їхні сильні і слабкі сторони і в бою при вірному підході це все можна використовувати для більш комфортного проходження, але це більш слабко виражено ніж у тій же Divinity, де з певними істотами просто не впоратися не враховуючи цих моментів (хоча кілька примар було дуже складно виносити поки я не зрозумів що суть проблеми полягала в “паралічі” який привид люб’язно наносив на всю мою групу і якщо накласти захист від нього то бій з ними не становить складності). немає відчуття деякої “гальмування” між ходами, але тактика тут дуже важлива. Є свій бестіарій в якому в міру знищення противників ви дізнаєтеся про їхні сильні і слабкі сторони і в бою при вірному підході це все можна використовувати для більш комфортного проходження, але це більш слабко виражено ніж у тій же Divinity, де з певними істотами просто не впоратися не враховуючи цих моментів (хоча кілька примар було дуже складно виносити поки я не зрозумів що суть проблеми полягала в “паралічі” який привид люб’язно наносив на всю мою групу і якщо накласти захист від нього то бій з ними не становить складності). немає відчуття деякої “гальмування” між ходами, але тактика тут дуже важлива. Є свій бестіарій в якому в міру знищення противників ви дізнаєтеся про їхні сильні і слабкі сторони і в бою при вірному підході це все можна використовувати для більш комфортного проходження, але це більш слабко виражено ніж у тій же Divinity, де з певними істотами просто не впоратися не враховуючи цих моментів (хоча кілька примар було дуже складно виносити поки я не зрозумів що суть проблеми полягала в “паралічі” який привид люб’язно наносив на всю мою групу і якщо накласти захист від нього то бій з ними не становить складності).

На момент написання поста світло побачило вже друге доповнення до цієї гри, точніше друга частина того, а саме The White March Part 2 (Part 1 вийшов дещо раніше), що додає безліч нововведень, окрему карту і свій сюжет. Що стосується проходження основної сюжетки, то воно зайняло в моєму випадку близько 55 годин. Зазначу, що не всі завдання були пройдені, тому повне проходження має зайняти понад 60 годин, і повірте воно того варте!:)

Підведення підсумків

Всі три проекти спонсорувалися за допомогою “краудфандингу”, що набрав популярності, без якого ми навряд чи колись їх побачили. Усі три отримали фінансування навіть вище за початкові плани і в цілому можна сказати, що всі три проекти вдалі. Розробники ігор самі вирішували як виглядатимуть їхні ігри і коли вони вийдуть незалежно від видавців, завдяки чому ми маємо можливість бачити все в тому вигляді, в якому нам хотіли показати. Думаю це такого роду “залік”, який ти або здаси – отримаєш гроші, зробиш гру, отримаєш з неї прибуток, або побачиш що твоя задумка нікому не цікава і сенсу шукати на неї грошей немає. Напевно в сучасному світі це найбільш зручний спосіб що-небудь випустити через те, що є безліч людей, які з радістю готові щось профінансувати.

Якість ігор я звик собі оцінювати з погляду своєї “невилазності” з ігрового світу. Коли як якийсь наркотик, тебе щодня тільки ти прокинешся тут же тягне продовжити подорож світом, який ти для себе відкрив. Хтось для себе це в книгах, в моєму випадку інформація з великим інтересом засвоюється з ігровою візуалізацією. Я веду до того, що всі три проекти не давали від себе відірватися, тобто на мій погляд поза всякими сумнівами в них варто грати, їх варто купити і я впевнений, що час за ними буде витрачено недаремно. З приводу рецензії на Wasteland – не читайте те, що я написав, просто купіть, запустіть і грайте! Гра дуже вражена, і тут я просто вказав на ті моменти, які злегка врізалися в пам’ять, тому що людині більш властиво запам’ятовувати все погане. У кожній із перелічених вище ігор є своє “почуття гумору”, так ось тут воно буквально на першому місці. Чого вартувала ситуація, коли я вперше проходив у місці поруч із грядками і персонаж на скільки пам’ятаю працював із купою гною. Потім коли я проходив там же через деякий час цей же персонаж з’явився переді мною в наступному вигляді:

Природно мені було запропоновано два варіанти вирішення проблеми:

Проходячи ігри я помітив, що вони мають деякі подібності. Вище я писав за поняття “Витривалості”, так ось що у Wasteland, що в “Pillars” здоров’я представлено наступним чином: у Wasteland поняття смерті персонажа настає коли він лежить непритомний і ти йому не встиг допомогти поки він грубо кажучи “витікав кров’ю” . У цьому плані добре зіграли навичку лікування та хірургії, де перший безпосередньо лікує, а другий дозволяє “підняти” персонажа з передсмертного стану. Так ось у Pillars є “Здоров’я” та “Витривалість”. Здоров’я, припустимо, може бути 300, а витривалість 80. Коли вона закінчується персонаж втрачає свідомість. Після завершення бою персонаж встає і щоб відновити здоров’я слід відпочити (для відпочинку використовується спеціальний предмет – “припаси для відпочинку”, які можна тягати з собою від 2 до 6 штук (залежить від складності) або багаття, таверна або замок). За наявності Клірика персонажа можна привести до тями прямо під час бою що іноді буває дуже доречним.

Схожість також є в тому, що відбувається після завершення гри. В обох випадках, залежно від обраних вами рішень, ви почуєте в завершальному гру ролику, що було далі. У ньому розповідається чим закінчилася історія і у що вилилися ті чи інші ваші дії в міру проходження гри.

Так як повноцінно пройшов тільки дві гри, по Divinity не візьмуся говорити як і що було там, і думаю тим цікавіше вам буде самим її пройти до кінця, але впевнений, що її фінальні титри вас не розчарують!

Завершу цей пост картинкою, яка видерта в одній з останніх локацій Wasteland 2. Принаймні для мене напис є актуальним щодо всіх трьох проектів, і особливо щодо того, що в ньому зазначено:

адже що не кажи, а все ж таки Wasteland це той рідкісний проект, який став воістину першим ковтком пост-апокаліптичного повітря за останній десяток років, який у чистому вигляді все рідше зустрічається на просторах пусток.

1 коментар до “Divinity, Wasteland 2 та Pillars of Eternity. Рецензія на три ігри”

Залишити відповідь

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.

Відкрийте більше з Only for Us

Підпишіться зараз, щоб продовжити читання та отримати доступ до повного архіву.

Продовжити читання