Ачивки в играх. Цель или средства?

Поговорим о такой вещи, как достижения в играх и том, как они влияют на игровой процесс…и влияют ли?

С некоторых пор как для консольных игроков, так и для тех, кто играет на ПК, в игры добавили такую вещь, как «Достижения». Они подразумевают под собой те или иные цели, которые следует достичь, чтобы показать свое, «как бы», превосходство над остальными игроками. Но нужны ли они по факту и зачем? Давайте попробуем разобраться.

Такую достаточно простую вещь, как достижения можно рассмотреть с нескольких точек зрения, что я и хочу постараться сделать в данной статье. Давайте отдельно их разберем

1. Я крут!

Наиболее естественное, для чего можно стремиться получить все достижения в игре это для осознания собственной крутости. Мол «посмотрите, друзья, насколько я крут — у меня выбито все под ноль». Всенепременно есть значительное количество людей, которым видится некий конечный результат в получении всех или, хотя бы, самых трудных достижений. Сложно порой сказать, фраза о том, что «выбил платину» (если не ошибаюсь, это больше относится к консольным играм) больше ведет к тому, что «я прошел всю игру и исследовал все закоулки» или же «уделал вас, выбив все что от меня хотели, тем не менее многим просто достаточно знать, что они смогли это сделать.

2. Комплекс «отличницы»

Близкий по смыслу вариант, когда человек выбивает все достижения, чтобы…просто выбить все достижения. Чего греха таить, мне самому порой хочется добить достижения в той или иной игре, просто чтобы их добить, а не потому что мне все еще интересно в нее играть. Для таких людей не важно, сколько они просидят за игрой, а гораздо важнее сам факт, что нужно закончить работу до конца.

3. Награда будет моей!

Я пишу статью, основываясь на том, как это все происходит в Стиме, но представил себе модель, когда за получение всех достижений ты получаешь набор стикеров, смайлов, фон для профиля или же какие-то специальные плюшки, как награду за то, что тебе удалось все сделать и все найти. В целом, это наиболее логичный, с моей меркантильной точки зрения, вариант. Когда тебе что-то условно физически дают за твои труды. Сашка говорила что в Xbox 360 нечто такое было, когда ты мог выбить некие баллы, на которые в магазине мог покупать различные плюшки. В том же Uplay, на заработанные баллы есть возможность разблокировать обои, дополнения, саундтреки и т.д., что будет хорошим подспорьем для того, чтобы пройти игру от и до.

4. Веселье

Если разработчик качественно подходит ко всем аспектам игры, в том числе к такой мелочи как достижения, веселый опыт в игре может быть получен не в последнюю очередь в попытках достичь цели, которая порой может казаться не столько сложной, сколько глупой. Тут уже не так важен сам результат, как то, каким образом это вообще может получиться, а если игра с кооперативом, то в попытках заработать какие-то особенные достижения можно провести с друзьями пару славных вечеров.

5. Раскрытие деталей

Бывают игры, в которых мир настолько огромен, что игроки попросту не способны этот самый мир охватить своими силами. Верно выбранные достижения для игры заставят игроков задержаться в том или ином месте, зная что есть какой-то секретик, который им всенепременно нужно найти. Это дает возможность игрокам разведать всю местность и облазить все места в поисках того самого, что было задумано создателями игры. Как пример — некоторые вещи, которые нам нужно собрать вроде пакетов в GTA или Far Cry (игры разных студий, с одной задумкой), не дадут возможность закрыть ачивку, если мы не побываем во всех явных и не очень местах на карте. Следовательно мы на 100% увидим игровой мир, а не бегло пробежим его как в марафоне.


Хорошие плохие достижения

Это возможно не все варианты, которые могут быть задуманы разработчиком, но их более чем достаточно чтобы принять факт того, насколько разнообразные цели можно преследовать в игре просто добавив в нее особые задания. Моя же точка зрения заключается в том, что игры с достижениями и без них могут иметь крайне различный опыт. Классическое прохождение в той же Enter the Gungeon заняло около 70 часов. И эта игра стала для меня лакмусовой бумажкой того, что из себя представляют достижения. Представим, что мы после того как ее прошли играли в нее еще 3 раза по столько же и…возникает закономерный вопрос — для чего? Одно дело, когда игр других нет, другое когда всегда есть во что поиграть. Но все не так уж и просто.

Дело в том, что достижения в Enter the Gungeon можно условно разделить на сюжетные (убить какого-то босса), соревновательные (пройти 20 раз какой-то уровень, который вы и так столько раз пройдете), исследовательские (пройти игру в особом режиме, о котором я бы, скорее всего, даже не догадался, если бы не достижения), собирательные (убей 100 врагов). Некоторые дают нам возможность попробовать игру в другом виде, некоторые будут выполнены по ходу дела, иные же заставят попотеть, чтобы выполнить задания и увидеть те моменты, которые были заложены создателями в проект. Но есть и обратная сторона этого всего.

Есть такой жанр, как ролевые игры. Очень часто подобные проекты создаются с большим открытым миром, где мы сами вольны решать, куда нам идти. Одним из таких проектов был Wasteland 2. Есть в нем достижение, которое, к моему удивлению, заработало не наименьшее число игроков. Суть его как нельзя более точно обозначена в описании — «Dig up all the holes at Redondo Beach». Если память не изменяет, это является скрытым достижением, а сам этот Redondo Beach является небольшой локацией с кучей ямок (около сотни). Чтобы их выкопать, мне потребовалось от полу-часа до часа реального времени. Выполнение конкретно данного задания для получения ачивки вызвало во мне столько гнева и негодования впоследствии, сколько, пожалуй, не вызывала ни одна игра. Особого навыка иметь не нужно, нужно было просто сидеть и монотонно, раз за разом, копать яму.

Wasteland 2, в целом, яркий пример той игры, где достижения ее портят. Чего стоит ачивка «закончить игру в костюме гориллы» (который есть в саааааааааааамом начале игры). Что забавно, некоторые из подобных достижений скрыты и реализовать их порой очень и очень сложно. Но хуже этого всего только тот факт, что в ролевой игре с какой-никакой вариативностью, тебя заставляют идти по той тропе, которую вложили в игру разработчики. Еще одно достижение — дать умереть члену группы от заражения (если память не изменяет). Ваши желания спасти члена группы не должны завершиться удачей, хотя провалить то задание по своей сути весьма сложно, чтобы достижение случайно открылось.

Возвращаясь к Enter the Gungeon и достижениям в целом — именно в этой игре кайф был в том, чтобы выбить все ачивки. Пройти игру стопицот раз, разблокировать все или почти все, что можно, побывать во всех закоулках, увидеть реальную концовку истории и узнать саму историю — все это стоило того, чтобы наиграть 280 часов и остаться довольным.

Я заметил за собой странную вещь, что получив все достижения тебе уже и играть-то не хочется в ту игру. Но с другой стороны, если бы мы играли «прохождения для», то с Enter the Gungeon было закончено после окончания сюжетки 1-2 персонажами, а в ней два прохождения не раскрывают даже половину истории, предметов и оружия. И только стремление выбить все достижения позволили во всех красках увидеть данную игру.


Итог

Достижения способны как разнообразить игру, так и убить весь интерес, причем не столько к зарабатыванию достижений, сколько к обрезанию разносторонности сюжета до рамок стандартной линейной игры, где мы просто делаем то, чего от нас хотят разработчики. В моем понимании логично иметь достижения вроде «Набей 1000 врагов этакого типа» в том же Grim Dawn, ведь играя на хардкорной сложности ты будешь 100500 раз умирать, создавать нового персонажа и бегать-бегать-бегать. Следовательно с большой долей вероятности ты заработаешь это достижение даже просто играя в кайф. В то же время заставлять игрока в классической ролевой игре заниматься бестолковым занятием, забив на сюжет — мне кажется, что это, как минимум, грязный прием. В жанре RPG достижения могут отлично вписаться лишь для раскрытия сюжета и предложения игроку исследовать всю локацию, чтобы получить максимальный игровой опыт. В иных проявлениях эта мелочь заставит вас «достижения для» проходить локации, которые уже успели приестся.

Свое мнение о достижениях я описал в статье. Если у вас есть какие-то мысли на этот счет — будет интересно услышать их в комментариях 🙂

Вам помогла наша статья? Если хотите помочь нам - узнайте, как это сделать (перейти по ссылке)
revolytion
Author: revolytion

Pnksntdd ^-^

Добавить комментарий