Ачівки в іграх. Ціль чи засоби?

Поговоримо про таку річ, як досягнення в іграх і про те, як вони впливають на ігровий процес…і чи впливають?

З деяких пір як для консольних гравців, так і для тих, хто грає на ПК, додали до гри таку річ, як “Досягнення”. Вони мають на увазі під собою ті чи інші цілі, яких слід досягти, щоб показати свою, як би, перевагу над іншими гравцями. Але чи потрібні вони за фактом та навіщо? Спробуймо розібратися.

Таку досить просту річ, як досягнення, можна розглянути з кількох точок зору, що я й хочу постаратися зробити в цій статті. Давайте окремо їх розберемо

1. Я крутий!

Найбільш природне, навіщо можна прагнути отримати всі досягнення у грі це усвідомлення власної крутості. Мовляв “погляньте, друзі, наскільки я крутий – у мене вибито все під нуль”. Неодмінно є значна кількість людей, яким бачиться якийсь кінцевий результат в отриманні всіх або хоча б найважчих досягнень. Складно часом сказати, фраза про те, що “вибив платину” (якщо не помиляюся, це більше відноситься до консольних ігор) більше веде до того, що “я пройшов всю гру і досліджував усі закутки” або ж “вчинив вас, вибивши все що від мене хотіли, проте багатьом просто достатньо знати, що вони змогли це зробити.

2. Комплекс “відмінниці”

Близький за змістом варіант, коли людина вибиває всі досягнення, щоб просто вибити всі досягнення. Чого гріха таїти, мені часом хочеться добити досягнення в тій чи іншій грі, просто щоб їх добити, а не тому що мені все ще цікаво в неї грати. Для таких людей не важливо, скільки вони просидять за грою, а набагато важливішим є сам факт, що потрібно закінчити роботу до кінця.

3. Нагорода буде моєю!

Я пишу статтю, ґрунтуючись на тому, як це все відбувається в Стімі, але уявив собі модель, коли за отримання всіх досягнень ти отримуєш набір стікерів, смайлів, фон для профілю або якісь спеціальні плюшки, як нагороду за те, що тобі вдалося все зробити та все знайти. Загалом, це найбільш логічний, на мій меркантильний погляд, варіант. Коли тобі щось умовно фізично дають за твою працю. Сашка говорила, що в Xbox 360 щось таке було, коли ти міг вибити деякі бали, на які в магазині міг купувати різні плюшки. У тому ж Uplay, на зароблені бали є можливість розблокувати шпалери, доповнення, саундтреки і т.д., що буде гарною підмогою для того, щоб пройти гру від та до.

4. Веселощі

Якщо розробник якісно підходить до всіх аспектів гри, в тому числі до такої дрібниці як досягнення, веселий досвід у грі може бути отриманий не в останню чергу у спробах досягти мети, яка часом може здаватися не так складною, як дурною. Тут уже не такий важливий сам результат, як те, яким чином це взагалі може вийти, а якщо гра з кооперативом, то в спробах заробити якісь особливі здобутки можна провести з друзями кілька славних вечорів.

5. Розкриття деталей

Бувають ігри, в яких світ настільки величезний, що гравці просто не здатні цей світ охопити своїми силами. Правильно обрані досягнення для гри змусять гравців затриматися в тому чи іншому місці, знаючи, що є якийсь секретик, який їм обов’язково потрібно знайти. Це дає можливість гравцям розвідати всю місцевість та облазити всі місця у пошуках того самого, що було задумано творцями гри. Як приклад – деякі речі, які нам потрібно зібрати на кшталт пакетів у GTA або Far Cry (ігри різних студій, з одним задумом), не дадуть змоги закрити ачивку, якщо ми не побуваємо у всіх явних і не дуже місцях на карті. Отже ми на 100% побачимо ігровий світ, а не швидко пробіжимо його як у марафоні.


Хороші погані досягнення

Це можливо не всі варіанти, які можуть бути задумані розробником, але їх більш ніж достатньо, щоб прийняти факт того, наскільки різноманітні цілі можна переслідувати у грі, просто додавши до неї особливі завдання. Моя ж думка полягає в тому, що ігри з досягненнями і без них можуть мати вкрай різний досвід. Класичне проходження у тій самій Enter the Gungeon зайняло близько 70 годин. І ця гра стала для мене лакмусовим папірцем того, що являють собою досягнення. Уявімо, що ми після того, як її пройшли, грали в неї ще 3 рази по стільки ж і … виникає закономірне питання – для чого? Одна справа, коли ігор інших немає, інша коли завжди є у що грати. Але все не так просто.

Справа в тому, що досягнення в Enter the Gungeon можна умовно розділити на сюжетні (вбити якогось боса), змагальні (пройти 20 разів якийсь рівень, який ви і так стільки разів пройдете), дослідницькі (пройти гру в особливому режимі, про яке я б, швидше за все, навіть не здогадався, якби не досягнення), збиральні (вбий 100 ворогів). Деякі дають нам можливість спробувати гру в іншому вигляді, деякі будуть виконані по ходу справи, інші ж змусять попітніти, щоб виконати завдання та побачити моменти, закладені творцями в проект. Але є й зворотний бік цього всього.

Є такий жанр як рольові ігри. Дуже часто подібні проекти створюються з великим відкритим світом, де ми вільні вирішувати, куди нам йти. Одним з таких проектів був Wasteland 2. Є в ньому досягнення, яке, на мій подив, заробило не найменшу кількість гравців. Суть його якнайточніше позначена в описі – “Dig up all the holes at Redondo Beach”. Якщо пам’ять не змінює, це є прихованим досягненням, а сам цей Redondo Beach є невеликою локацією з купою ямок (близько сотні). Щоб їх викопати, мені знадобилося від півгодини до години реального часу. Виконання цього завдання для отримання очивки викликало в мені стільки гніву і обурення згодом, скільки, мабуть, не викликала жодна гра. Особливої ​​навички мати не потрібно, потрібно було просто сидіти і монотонно, раз-по-раз, копати яму.

Wasteland 2, загалом, яскравий приклад тієї гри, де досягнення її псують. Чого варте ачивка “закінчити гру в костюмі горили” (який є в саааааааааааамом початку гри). Що кумедно, деякі з подібних досягнень приховані і реалізувати їх часом дуже складно. Але гірше цього лише той факт, що в рольовій грі з якоюсь варіативністю, тебе змушують йти тією стежкою, яку вклали в гру розробники. Ще одне досягнення – дати померти члену групи від зараження (якщо пам’ять не змінює). Ваші бажання врятувати члена групи не повинні завершитися успіхом, хоча провалити завдання по своїй суті дуже складно, щоб досягнення випадково відкрилося.

Повертаючись до Enter the Gungeon і досягнень загалом – саме в цій грі кайф був у тому, щоб вибити всі ачивки. Пройти гру стопіцот раз, розблокувати все чи майже все, що можна, побувати у всіх закутках, побачити реальну кінцівку історії та дізнатися саму історію – все це коштувало награти 280 годин і залишитися задоволеним.

Я помітив за собою дивну річ, що отримавши всі досягнення тобі вже і грати не хочеться в ту гру. Але з іншого боку, якби ми грали “проходження для”, то з Enter the Gungeon було закінчено після закінчення сюжетки 1-2 персонажами, а в ній два проходження не розкривають навіть половину історії, предметів та зброї. І лише прагнення вибити всі досягнення дозволили у всіх фарбах побачити цю гру.


Підсумок

Досягнення здатні як урізноманітнити гру, так і вбити весь інтерес, причому не так до заробляння досягнень, як до обрізання різнобічного сюжету до рамок стандартної лінійної гри, де ми просто робимо те, чого від нас хочуть розробники. У моєму розумінні логічно мати досягнення на кшталт “Набий 1000 ворогів такого типу” в тому ж Grim Dawn, адже граючи на хардкорній складності ти будеш 100500 разів помирати, створювати нового персонажа і бігати-бігати-бігати. Отже з великою ймовірністю ти заробиш це досягнення навіть просто граючи в кайф. У той же час змушувати гравця в класичній рольовій грі займатися безглуздим заняттям, забивши на сюжет – мені здається, що це як мінімум брудний прийом. У жанрі RPG досягнення можуть відмінно вписатися лише для розкриття сюжету та пропозиції гравцю дослідити всю локацію, щоб отримати максимальний ігровий досвід. В інших проявах ця дрібниця змусить вас “досягнення для” проходити локації, які вже встигли набриднути.

Свою думку про досягнення я описав у статті. Якщо у вас є якісь думки щодо цього – буде цікаво почути їх у коментарях 🙂

Залишити відповідь

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.

Відкрийте більше з Only for Us

Підпишіться зараз, щоб продовжити читання та отримати доступ до повного архіву.

Продовжити читання