BloodStained: Ritual of the Night. Повномірна метроідванія?

Поговоримо про BloodStained: Ritual of the Night та думку, яку вона після себе залишає

Жанр ігор з тандемів Castlevania і Metroid не згасає, і сьогодні мені хотілося б обговорити одну з концепцій, в якій ці два жанри були розкриті повною мірою і навіть більше, але… щось пішло не так. З чим це пов’язано? Для початку давайте подивимося, про що саме ця гра.

Серія

Відразу хочеться відзначити, що проектом курирував Кодзі Ігарасі, який також відомий як творець Castlevania: Symphony of the Night (назва суміжна, ні?) і брав участь у розробці кількох ігор даної серії, починаючи з 1999 року і закінчуючи останньою грою в 2011 році. цього можна сказати, що якби в 2019 і вийшла “нова Castlevania”, то вона виглядала б саме так. Але повернемося до світу Bloodstained. Крім неї є ще дві гри, перша з яких Bloodstained: Curse of the Moon розроблялася як “гра-компаньйон” (міні-гра, яка є відгалуженням від основної гри. Під час збору коштів на Ritual of the Night була умова, що якщо збереться необхідна сума буде також випущена 8-бітна гра в тому ж сеттингу). Друга Bloodstained: Curse of the Moon 2 є, відповідно, продовженням тієї самої міні-ігри.

Передісторія

Сюжет непоказний і розповідає нам про дівчину Miriam, яка є однією з останніх Оскольщиков. Оскільники були створені для боротьби з демонами, які з’явилися після виверження вулкана Лакі, що сталося з причини того, що настало століття технологій і люди втратили віру у все святе. Від частини мені це “віддає” Blasphemous, яка вийшла приблизно в той же час (2019 рік), але релігійною складовою у грі не більше ніж у сучасній церкві. Створені істоти були здатні знищити демонів і забрати їх осколки, але людству властиво знищувати все те, що йому допомогло, тому згодом всі Оскольщики були принесені в жертву крім двох – Міріам і Джебеля. Перша була десятиліття в комі, а друга просто кудись зникла.

Графіка

Сучасні ігри здатні увібрати в себе все найкраще з жанру 2D і додати вкраплення 3D, завдяки чому їх називають 2.5D, тобто ігри з більш розширеною реальністю, ніж класичні ігри з консолей 90-х. Коли я вперше побачив схожу реалізацію в Metroid: Other M, де нам пропонували як вид збоку, так і від першої особи, був приємно вражений тим, наскільки це розширює сприйняття картинки. Тут все реалізовано не настільки глибоко, але можна сміливо сказати, що це крок уперед у порівнянні з класичним уявленням подібних ігор. У той же час реалізація злегка підкачала, так як щоб отримати один з предметів, необхідних для проходження, слід використовувати одну зі здібностей у розриві між переходом з 2D в 2.5D, але ця сама здатність працює там не скрізь. Тут думки можуть розділитися – хтось назвав би це “багом”,

Здібності

Головна моя претензія щодо гри відноситься до частини, яка має на увазі метроїд-складову. У нас єтричотири можливості. Одна – промінь, що дозволяє відштовхуватися від дзеркальних поверхонь та переміщатися у плоскі щілини. Друга подвійний стрибок, що дозволяє застрибувати приблизно на ту ж відстань, на яку нам дозволяє переміщатися той самий промінь, третя, безпосередньо, телепортація, яка вибірково (підкреслю ВИБІРКОВО) дозволяє нам телепортуватися під підлогу, знаходячи там секрети. Але загалом по переміщенню та суті одна дублює дві попередні. Четверта – антигравітація, що дозволяє перевертати світ із ніг на голову, тим самим роблячи безглуздим подвійний стрибок як такий. В цілому, якщо залишити телепортацію на коротку відстань, прибрати подвійний стрибок і промінь – нічого б у грі не змінилося, тому що ця здатність нівелює дві інших як вони самі себе. При чому якщо інші здібності часто використовуються, то промінь,

Від зворотного – цікавим моментом є можливість використовувати уламки багатьох (близько 127, чи що) істот у вигляді здібностей. Якісь дозволяють метати вогняні кулі, якісь закликати монстрів, що атакують ворогів. В якомусь сенсі це гра, де кожен ворог важливий, тому що з кожного може випасти до 4-х складових (інгредієнти, предмети, зброя), так ще є можливість використовувати його атаку на своє благо. Уламків можна зібрати кілька, тим самим посиливши той чи інший з них і крім цього уламкам можна підвищувати ранг, тим самим додаючи додатковий бонус до його основної функції (наприклад, уламок, що підвищує удачу, при поліпшенні буде підвищувати ще й шанс критичної атаки).

Фарм

Найнуднішою складовою є фарм. Він тут необхідний кількох цілей – виконання сайд-квестів, створення предметів, отримання ачівок. Пам’ятаєте, я писав про “з кожної істоти до 4-х складових”? Тут і приховується корінь зла. Поки предмет не буде вибитий – ви не знаєте, що з кого випадає, випадають предмети з певним шансом (іноді це 1-2%), і іноді, щоб вибити щось конкретне, доводиться витрачати по десятку хвилин, через що все частіше запитуєш “на що взагалі впливає параметр УДЧ (удача)?”. Є ачівка за відкриття ВСІХ предметів, у той час як на кінець гри, а це близько 24-25 годин дослідження локацій, у мене відкрито близько 70% предметів. Щоб отримати ачівку я повинен скрафтити всю зброю, броню та інші аксесуари, і тільки тоді мені її зарахують. Складається чудове враження, що або гра передбачала, що ви в неї гратимете (проходите тобто) кілька разів на різних складностях, або формуватимете до останнього. І гра навіть має режим NG+, але…

NG+

Безглуздість режиму NG+ у тому, що він не привносить у гру щось нове. Він підвищує складність, збільшує атаку істот, таке інше, але яких-небудь нових сюжетних поворотів або кінцівок не додає, а значить нам просто пропонують ще раз пробігти все те ж, але з деякими предметами, що залишилися. Коли я побіг у Salt and Sanctuary, там за квестами я міг прийти або до однієї, або до іншої кінцівки. Трохи інша бойова система (souls-like), інший підхід до захисту (під кожного боса підбирався сет із захистом від його сильних атак) дозволяли перейти гру і отримати задоволення від того, що ти знову повернувся в цей світ. Тут дуже мало причин, крім, хіба що, можливості пройти гру за іншого персонажа (Зангетсу), який володіє дещо іншими механіками бою і не є Оскольщиком.


Читаючи інші огляди на гру, серед іншого виділяли посередню графіку, моя ж причіпка буде трохи іншою. Сюжетну компанію легкою складністю я пройшов приблизно за 25-28 годин. У той же час на знімку видно, що награно майже 46 годин. Суть у тому, що … майже 20 годин часу, в основному, домагалися досягнення, будь то “відкрий 100% карти”, “збери всі уламки”, і, найнеприємніше, “збери всі предмети” (включаючи приготування страв, яких також багато ). Відчуття, ніби творці гри напхали контенту чисто заради того, щоб “за авчивку” люди вбивали приблизно стільки ж часу, скільки вони пішли на саме проходження. І це не зовсім справедливо, адже реальний ігровий час складає близько 25-30 годин, не більше.

Це та гра, в якій хочеться приділити особливу увагу плюсам та мінусам, так як і тих та інших дуже багато. З плюсів:
– Добротна реалізація (візуал, музика, геймплей)
– Кількість предметів (для ігор жанру Кастлванії тут їх завалися і трошки)
– приємні бонуси (відсилання, міні-ігри)
– Цікаві боси (не всі, але є незвичайні)
– осколкова” система, де кожен ворог важливий, тому що щось дає
– героїня, яку можна повністю кастомізувати
– додаткові режими гри (у тому числі налаштований
– велика різноманітність ворогів

Мінуси:
– не завжди виразно, куди тобі потрібно йти та розміщення секретних місць (там, де їх бути, за відчуттями, не повинно)
– кількість предметів (якщо ти вирішив добити ачівки до 100%)
– навіть після 2-х років після виходу спостерігаються глюки (продав предмет, як виявилося квестовий, створити і купити його зміг, чомусь, тільки до кінця гри)
– більшість зброї ти просто на просто пропустиш, тому що не особливо зрозумієш навіщо вона потрібна, якщо є меч/батіг/спис , Яке ближче за його характеристиками (у мене за всю гру реально використовувалося близько 10% від наявної зброї)
– простакуватий сюжет (дуже заклишований ідеями “друг-ворог”, та й…розкриття не особливо)
– обіцяли кооператив, але так його і не зробили (можливо і є, але в режимі битви з босами не впевнений)


Моментами гра нагадує ігри для мобілок чи онлайн-ігри, де “фарм наше все”. За цим фармом втрачається сама гра, і тобі просто нудно бігати, щоб вибити якийсь предмет (часом предмет дуже складно вибити). Якщо її порівнювати з класичними представниками жанру, тобто як і явні плюси, так і явні мінуси, через що моя оцінка надто відрізняється від тієї, що у Стімі. Більшість негативних відгуків зводяться до того, що в грі занадто багато “грінда”, і я повністю з ними згоден, хоч і не став там виставляти якусь оцінку. Чи варто грати в неї? Давайте я буду об’єктивною річ, і скажу думку, яка не зовсім…правильна, стосовно розробників – якщо ви можете десь “завантажити і пограти”, це саме той випадок, коли я б радив саме так і зробити. Сподобається – купити, не сподобається…ну, хоч би гроші залишилися за вас. Я отримав гру в бандлі на Humble Bundle, і якби заплатив повну вартість, то, ймовірно, залишився б розчарований.

Я пройшов гру, вибив усі ачивки, і…я не хочу ставити їй оцінку. Просто тому що гра має настільки явні плюси та мінуси, що будь-яка оцінка буде ні про що, а за їх співвідношенням виходить що 50 зі 100…

На Кікстартері гру підтримали сумою понад 5 млн. доларів. Для порівняння, Wasteland 2 підтримали сумою в 2.9 млн. доларів, Blasphemous, і зовсім зібрав 333246 доларів. У моєму розумінні кожна з цих ігор на свою вартість мала що показати. Чи є що показати Bloodstained?

Залишити відповідь

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.

Відкрийте більше з Only for Us

Підпишіться зараз, щоб продовжити читання та отримати доступ до повного архіву.

Продовжити читання