Children of Morta. Семейный Diablo наступает!

Хочу порассуждать о Children of Morta. Похвалить, пожурить и объяснить, при чем здесь вообще Diablo?!

Много вы знаете игр, которые были созданы разработчиками из Ирана? Я одну, и это Children of Morta студии Dead Mage. Скажу сразу, речь пойдет не об очередном diablo-клоне, а о самобытной игре, которую один комментатор в Стиме сравнил с «Диабло, в котором персонажи были бы семьей». И в этом что-то есть. Но в остальном данный продукт весьма далек от Diablo, и далее я расскажу вам чем.


Сразу оговорюсь. Я пытался написать красивый и толковый обзор, но пришел к выводу что их и так достаточно в сети, поэтому давайте я без лишней мишуры просто поделюсь своими впечатлениями


Children of Morta это та самая игра, посмотрев ролик которой ты задумываешься о том, что надо бы ее добавить в список желаемого. И вот распродажа, доступная цена, ты ее покупаешь и для тебя открывается целая вселенная. Эта вселенная с одной стороны очень необычна и интересна, но с другой создает ощущение какой-то недосказанности. Игра имеет как очень яркие плюсы, так и сложно скрываемые минусы, которые мы и обсудим.

Пиксельная графика

Она здесь прекрасна. Без преувеличения, это тот случай, когда графика ровным счетом такая, которую ты ждешь от хорошей современной пиксельной игры. Ты вполне четко можешь разглядеть персонажей, предметы интерьера, и при этом она не режет глаз, а как бы заставляет тебя наслаждаться картинкой. Спецэффекты приемов выглядят красиво настолько, насколько вообще это возможно реализовать в пикселе. Локации также отрисованы достаточно хорошо.

Здесь же встречаются и минусы — в основном они связаны с тем, что по факту нам дано 3 типа локаций, 2 из которых условно повторяются. Если сравнивать с Diablo, представьте что всю игру вы бегаете исключительно по подземельям. История умалчивает, что первый уровень визуально очень схож с подземельями первого уровня Diablo, а второй уровень, та-дам, пустыня…создается ощущение некоторого Alien Shooter, где тебе предстоит зачистить пространство от монстров и просто перейти на следующий уровень.

Контент

Под контентом я подразумеваю то, чем нас будут развлекать на уровнях и между ними. Тут сразу же хочется упомянуть наличие нескольких мини-игр, которые способны скрасить очистку подземелий. Еще играя в Hammerwatch я заметил, что дополнительный контент в виде мини-загадок или простых квестов способны хоть и не надолго, но разнообразить геймплей. В случае с тем же Ведьмаком, мини-игра Гвинт и вовсе выросла до полноценной игры. Здесь все более скромно — игра на память, мини-тенис и «мне повезет», но в том или ином виде это позволяет слегка отвлечься от основной задачи. Местами в игре можно встретить и квесты, правда все они достаточно однообразны и заключатся в «проведи мальчика в шахту» и «включи пару генераторов». Более серьезные задания нам могут дать члены семейства, но они также заключаются в основном в гринде предметов.

Пряником с точки зрения контента выступают диалоги персонажей между нашими походами по уровням и их домашние дела. Пред нами открывается полноценный дом, где каждый персонаж чем-либо занят. Более того, вплетение каждого игрового персонажа происходит не с бухты барахты, а последовательно, по мере нашего прохождения сюжета. Это добавляет некоторое ощущение правдивости истории и живости персонажей.

Персонажи

Каждый игровой персонаж уникален. Если на вкачанном уровне любой персонаж разносит в щепки окружение, то на начальном этапе придется выбирать, кем лучше проходить те или иные локации. Каждый персонаж ощущается по своему и имеет уникальные навыки. Здесь нет разделения на классы, хотя очень условно и можно выделить «лучника», «мага», «пироманта», «танка», но Сашка играла за нескольких мужских персонажей, и порой оооооооочень сложно было сказать, кто является «танком», так как уровень смертности у них был приблизительно одинаков, в то время как самый мелкий из мужских персонажей мог раздавать самые мощные криты и выживал на ура.

Хотя оружие персонажей и не меняется, но наличие приемов и 20 уровней прокачки (по факту больше, но на 20-м уровне появляются финальные навыки) позволяет не особо акцентировать на этом внимание. К тому же, с учетом количества персонажей, мы имеем полноценное древо умений, уникальное для каждого. Это очень радует и ставит игру на одну ступеньку с более взрослыми проектами.

ЛОР

ЛОР игры весьма сложен. И я говорю это не потому, что история, которую нам рассказывают, осталась для меня не совсем понятной. Дело в том, что часть этой самой истории находится в книгах. Книги разбросаны по случайно генерируемым локациям. Количество книг и их нахождение нигде не указано. Ну…то есть вы поняли о чем я? Если нет, поясню — мы играли на самой большой сложности, порой часто умирали, то есть некоторые локации проходили по несколько раз. После прохождения сюжета, я бегал по стартовым локациям и умудрялся находить эти самые книги с ЛОРом игры, которые ранее не были найдены. Если бы я этого не делал, то частички истории остались бы для меня не понятыми, а сама картина была не полной.

С обратной стороны — после каждого удачного и не очень прохождения подземелья, нам часто показывают вставки диалога членов семейства, которые обсуждают те или иные вещи. Это очень здорово, так как сюжет развивается вне зависимости от твоих успехов в прохождении локаций. Но стоит тебе пройти сюжетную линию, как эта сказочная атмосфера улетучивается и персонажи перестают хоть что-либо обсуждать уже спустя 25 часов игры.

Враги

Уф…враги в играх для меня больное место. Их многое разнообразие — плохо. Их нет и они однообразны — тоже плохо. Но есть золотая середина. Если объективно, складывается впечатление что количество врагов и их разнообразие на уровне высчитано по какой-то формуле. Если бы я не знал, что играю в игру, вышедшую год назад, создалось бы впечатление, что это демо-версия игры, где нам показывают основные механики без полноценного геймплея.

Из хорошего — вам придется привыкать и считаться с каждым врагом. Это не боевка souls-like игр, но умение вовремя увернуться и уйти от атаки здесь очень важно и в этом плане игра на уровень выше, чем та же, опять же, Diablo. Есть подозрение что здесь нет тех долей секунд неуязвимости после получения урона, как в иных подобных играх, а значит 2-3 врага могут вас очень скоропостижно убить. Также существует разновидность «свирепых» врагов, которые по возможностям сродни мини-боссам. Впрочем, возможно попотеть игра дает только на самом высоком уровне сложности, но радует факт что игра подойдет как казуальным игрокам, так и тем, кто любит испытания.

Семья

Игра за семью здесь показана интересным образом. Прокачивая тех или иных персонажей, усиления будут получать сразу все члены семейства. Это происходит посредством получения «семейных черт», которых очень и очень много. Помимо этого эти самые черты позволяют приходить на помощь в сложные моменты тем или иным членам семейства — кто-то поставит отвлекающий манекен, кто-то обрушится ударом с воздуха, а кто-то даст щит. Семья здесь представлена как полноценный, поддерживающий друг друга, живой организм. Бывают места, где мы помогаем тем или иным персонажам семейства очистить место от скверны. С иными мы проходим подземелье, чтобы спасти людей. Каждый член семьи занят чем-то своим, и за этим очень интересно наблюдать.

Взаимодействие персонажей заставляет вас верить во все то, что вам рассказывают и сопереживать в тех или иных моментах. Но с сопереживанием тут тоже не всегда все хорошо. Дело в том, что за 20-30 часов игры редко возможно влюбить тебя в персонажей настолько, чтобы ты искренне принимал их мысли и эмоции в полной мере. И здесь некоторые вещи, которые созданы для того, чтобы вызвать в тебе эмоции, будто бы сами говорят «а здесь тебе должно быть грустно». Как пример — задание, где тебе нужно спасти девочку, но твоя помощь ничего не решает и тебе сообщают о том, что «не всегда помощь есть хорошо». Лично у меня это вызывало мысли в духе «ну…вы просили помочь — я помог. Теперь вы мне говорите, что я не должен был помогать. Какого черта вы вообще от меня хотели?!».

Боссы

Начнем с того, что каждый босс уникален. Не смотря на то, что игра достаточно коротка, ей удалось собрать в себе около 8-10 боссов (точного количества не помню), каждый из которых требует ту или иную тактику. Проходя их по 5-7 кругу, ты уже наверняка знаешь тактику и сложностей это у тебя не вызывает, но первые разы большинство из них заставят тебя не раз умереть и попробовать пройти себя несколькими персонажами. По боссам придраться особо и не к чему, поэтому за них 10 из 10.

Предметы

Предметы я не зря выделил в отдельный пункт — здесь их есть несколько типов, и каждый дает тот или иной эффект. Одни их них разово используются, как предмет, давая вам тот или иной бонус, другие являются баффом, добавляющим особые преимущества, а третьи являются активными навыками вроде турелей или извергаемого пламени. К слову, еще с Диабло игру роднит наличие алтарей, которые мы можем встретить в некотором количестве на каждом уровне, и каждый из которых также дает нам тот или иной бонус.

После Enter the Gungeon меня сложно удивить какими-либо предметами, ведь там их было, на моей памяти, больше чем во всех остальных играх, но в Children of Morta главный уклон идет в сторону сюжета, а тех предметов что есть более чем достаточно на то количество времени, которое вы проведете в этой игре, чтобы жаловаться на однообразность.


Вместо выводов

Проблема моего восприятия данной игры заключается главным образом в том, что ее хочется воспринимать не как инди-проект, а как полноценную игру ААА класса. Это вызвано не в последнюю очередь ввиду ее долгонеопускавшейся стоимости. Для примера, Divinity Original Sin стоит 479 грн, по распродаже около 220-230, а Children of Morta стоит 329 грн, а по распродаже очень часто в районе 200. Но в то же время игра реальным образом проходится на самой высокой сложности за 20-25 часов.

Есть ли у игры реиграбельность? Чтобы добить достижения я, в буквальном смысле, гриндил предметы интерьера и деньги, чтобы добить достижения по «прокачке» и «предметам» в доме. Каких-либо особо радостных ощущений от игры после прохождения сюжетной линии я не наблюдал, хотя в том же, опять-таки, Enter the Gungeon мне 281 наигранный час не показался таким уж долгим, как последние часы «Морты».

Если вы запустите первый Torchlight, вам наверняка покажется, что чего-то не хватает. Если вы запустите после него Torchlight 2, в нем будет все то, чего не хватало в первой части. Я думаю, что данному проекту не хватает яркого продолжения, которое бы раскрыло в полной мере все те задумки, которые вложили в эту игру разработчики. Игра имеет множество интересных идей, которые реализованы в зачатке. Вот делаю я магазин, и в разделе «Компьютеры и комплектующие» у меня висит один единственный пункт «Мышки». Зачем мне ради одного пункта создавать целый раздел? Примерно те же ощущения и здесь. В игре много персонажей, весьма емкая система прокачки, желание сделать игру наполненной всякими вкусностями, но в сухом остатке есть много вещей, которые оставляют чувство «сырости» продукта за его цену.

Помните мой последний обзор о Space Robinson? Я рассуждал на тему того, насколько продвинулись игры, созвучные тем или иным боком с именем Alawar и насколько они успели вырасти, как продукт. По соотношению стоимость/реализация, та игра оправдала больше надежд, чем эта. Но в то же время я ставлю Children of Morta оценку 9 из 10 за реализацию в целом. Я не порекомендую ее к покупке, но если у вас есть лишние деньги или же игра по очень хорошей скидке — почему бы и нет? К тому же игра предлагает отличный кооператив, о котором я забыл упомянуть, но он здесь ничем особым не выделился, чтобы о нем как-либо упоминать.

В остальном игра весьма и весьма хороша 🙂

revolytion
Author: revolytion

Pnksntdd ^-^

Добавить комментарий