Enter the Gungeon. Йо-хо-хо, тисяча смертей та пляшка рому?

279 годин гри та останнє досягнення отримано. Якими були ці майже 12 діб геймплей? Ділюсь враженнями

Enter The Gungeon має для мене певну знаковість хоча б тому, що я сів писати огляд про нього ще 17 липня. Понад 2 місяці тому. Я не пам’ятаю, скільки на той момент було награно годинника, але чітко пам’ятаю, що гра сприймалася міні-пеклом. Я навіть заголовок відповідний написав посту (твоє персональне пекло). Суть полягала в тому, що за 80 годин геймплея гра не була жодного разу повноцінно пройдена. Але за фактом повноцінна кінцівка була мною побачена тільки після приблизно 250 годин гри. Що ж змусило стільки просидіти в двомірному рогалику? Тут є про що розповісти.

Одним з останніх оглядів ігор була Juicy Realm, в якій я говорив про “жахливу кількість зброї”. Так ось – на той момент я ще не запускав повноцінно Enter The Gungeon і не здогадувався, що є ігри, де його набагато більше. Опустимо цифри, скажу лише, що деякі зброї навіть через 279 годин нами не були випробувані і кілька видів ще не відкриті. Але головна фішка цієї гри навіть не так у кількості зброї, як у кількості її синергій. Вся справа в тому, що, крім зброї в грі, також є різні предмети. Так ось підібравши комплект з декількох знарядь або предметів, ми отримуємо зміну режиму стрілянини або поліпшення його характеристик. Якщо подивитися офіційну вікі по грі, можна бачити хоча б 1-2 синергії для кожної зброї, а частіше їх ще більше. Якісь із них змінюють зовнішній вигляд або атаку зброї,

Гра є настільки об’ємною, що її складно почати описувати з якоїсь із сторін за рахунок тієї кількості контенту, яка в ній є. Ось, наприклад, у грі всього є 5 локацій-поверхів. Крім них також є 5 підлокацій, в які можна потрапити в проміжках між основними локаціями. Кожен із поверхів Зброєлля, в якому відбувається вся дія, має своїх особливих істот-ворогів і своїх босів, що зустрічаються тільки на тому чи іншому поверсі. Не дивлячись на легкість проходження босів після стільки годин гри (якщо навіть Сашка примудряється зараз пройти їх не отримавши шкоди), спочатку кожен бос вимотував нерви вельми неабияк, а генерований рандом рівнів і предметів не давав виробити якусь свою стратегію проходження тих чи інших рівнів .

Не підвели і вороги – крім болванчиків, які просто бігають за вами за рівнем, намагаючись зробити “кусь”, є ті, що можуть ховатися за столами (попередньо їх перекинувши) або ж намагатися атакувати вас однією з кількох (так-так, ви не почулися, звичайні вороги мають кілька атак) варіантів атак, тим самим застав зненацька, адже тут ніхто не чекає, поки ви його вб’єте – навпаки, кожну секунду всі хочуть одного – не допустити того, щоб ви пройшли далі.

Єдине, з чим розробники гри пролетіли, була кількість міні-босів, бої з якими відбуваються на екранах-аренах. Таких босів лише три і з часом їхня поява не створює складнощів, а скоріше просто напружує в дусі драконів у Скайрімі (я в нього грав коли він тільки вийшов і там одвічні одноманітні битви з драконами вимотували).

ЛОР гри традиційно передається в діалогах та оповіданнях НІПів, яких ми можемо зустріти як у Бреші (основна локація початку гри), так і по всьому Зброєллю (більшість персонажів нам потрібно знайти на його поверхах і врятувати з ув’язнення). Хтось допоможе вам із покупкою нових предметів, хтось дасть завдання. Що приємно – усі персонажі в тому чи іншому вигляді можуть вам щось розповісти і це додають певної жвавості в ігровий процес. Немає цього відчуття, що ти потрапив у якийсь мертвий світ, де всі істоти – манекени.

Локації мають часткову процедурну генерацію – я і сам до кінця не розібрався, як саме це працює, тому що не дивлячись на однотипність/схожість основних елементів ігрового світу, навіть через пару сотень годин гри зустрічалися ігрові екрани (частина ігрового рівня), які відрізнялися від побачених раніше. З кожним запуском ігрові кімнати, секретні кімнати, скрині, кімнати з торговцем та босом маю різне розташування.

Ігрова механіка має на увазі наявність декількох характеристик, що так чи інакше впливають на ігровий процес. Основні з них це показник крутості та рівень прокляття. Кожна з характеристик може залежати від речей в інвентарі та предметів, що підбираються, даючи ті чи інші бонуси або ж, навпаки, мінуси. Подивитися ці показники де-небудь неможливо, що робить гру місцями складнішою, а місцями непередбачуваною (адже набравши багато прокльонів у вас, крім появи проклятих ворогів, також з’явиться дух, який скрізь слідуватиме за вами і намагатиметься вас вбити).

Окремо варто зазначити, що для кожного ігрового персонажа є своя історія. Він має свою стартову зброю, предмети і … звичайно ж історію. Головна ідея полягає в тому, що ходять міфи про кулю, яка зберігається десь у підземеллях замку, здатної вбити минуле. Кожен із наших підопічних мав свій “косяк”, який йому хотілося б виправити та змінити, а значить нам доведеться всіма силами йому в цьому допомогти.

Гра має настільки ненав’язливий геймплей, що її можна використовувати для такого собі релаксу після важкого робочого дня. Через десятки награних годин пальці остаточно запам’ятовують усі дії, і ти вже на напів-автоматі ухиляєшся від десятків куль, що летять у тебе. Іноді здається, що вижити в цьому світі абсолютно неможливо, але обростаючи навичкою ти починаєш розуміти світоустрій цього всього і все більше втягуєшся. Знаєте, не побоюсь сказати, що це гра, яку наявність досягнень розкриває повною мірою. У мене подвійні стосунки до Стимівських здобутків в іграх, засновані на тому, що через них тобі хочеться грати, поки вони не вибиті і, навпаки, грати ставати нудно, коли ти досяг всього, чого від тебе хотіли. Я можливо напишу колись про це всім пост-нотатку, а поки що хочу виправдати їхню наявність щодо цієї гри. Справа в тому, що досягнення змушують тебе досягти однієї мети, при цьому відкриваючи перед тобою гру в яскравіших фарбах. Тобто вони дозволяють тобі на 100% побачити світ гри та те, що тобі загалом хотіли показати розробники. Без них ти фізично пройшов би гру 1-2 рази за пару персонажів і закинув у довгу скриньку, адже “гра пройдена!”. При цьому були втрачені кілька режимів гри, босів, секретів, і всього-на-всього того, що таїть в собі дана гра. Награвши стільки годин, я скажу вам, що вона коштує того, щоб у ній прожити 10 діб. адже “гра пройдена!”. При цьому були втрачені кілька режимів гри, босів, секретів, і всього-на-всього того, що таїть в собі дана гра. Награвши стільки годин, я скажу вам, що вона коштує того, щоб у ній прожити 10 діб. адже “гра пройдена!”. При цьому були втрачені кілька режимів гри, босів, секретів, і всього-на-всього того, що таїть в собі дана гра. Награвши стільки годин, я скажу вам, що вона коштує того, щоб у ній прожити 10 діб.


Enter the Gungeon це гра-одкровення. Не з погляду якихось сюжетних поворотів немає. Це яскравий приклад того, який насправді можна зробити гру в просторі 2Д, і при цьому наскільки вона здатна бути захоплюючою. Ти читаєш репліки персонажів, ти рятуєш усіх в’язнів, ти прагнеш убити минуле кожного зі зброєльців і кожну секунду гри ти насолоджуєшся ігровим процесом від і до. Світ бачив багато хороших ігор, у тому числі у двовимірному просторі, але я не пробачу собі, якщо не видам цій грі премію Editor’s choice. У ній справді складно до чогось причепитися, а значить оцінка 9.5 із 10.

Довго думав, як пояснити -0.5 бали. Легко – коли я перший раз, через безліч десятків годин гри, все-таки її пройшов, вона зависла. Тобто мені не вдалося зробити останню дію (вистріливши у себе), тим самим я не завершив гру повноцінно. Це викликало шквал емоцій, що вилилися в негативний відгук до гри, але потім я його змінив, адже не варто через одного косяка псувати грі репутацію.

Порівняно нещодавно світло побачило продовження гри – Exit the Gungeon, де нам, навпаки, потрібно якнайшвидше втекти з Зброєлля, що руйнується. Рейтинг оглядів дедалі більше прагнути “змішаним” з огляду (не в останню чергу) дещо іншого ігрового процесу. У неї я ще грав і свою думку скласти не можу, але Enter the Gungeon була цілком самодостатньою грою, щоб їй знадобилося якесь продовження.

Ps заголовок бреше. У грі є лічильник ігрових сесій. Їх було трохи більше 500, а з урахуванням того, що ми здебільшого грали вдвох, смертей там було, як мінімум, кілька тисяч 🙂

Залишити відповідь

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.

Відкрийте більше з Only for Us

Підпишіться зараз, щоб продовжити читання та отримати доступ до повного архіву.

Продовжити читання