Fallback: Uprising. 2.5D платформер, который меня восхитил

Начинаем цикл статей об играх-концептах, которых являются таковыми из-за малой длительности прохождения, но…вызывают неподкупный интерес игровым процессом. Итак, Fallback: Uprising!

Fallback: Uprising является расширенной версией оригинальной игры Fallback, выпущенной в октябре 2019 года. Спустя год разработчики выкатили обновление, которое во многом изменила игру и поменяла баланс, поэтому мое мнение основано именно на обновленной версии, а не на оригинальной.

Сюжет рассказывает нам о классическом варианте истории, когда человечество создало роботизированных существ, дабы те ему помогали, но в итоге что-то пошло не так, роботы захватили власть во всем мире, а нам теперь предстоит навести порядок. Сюжет представлен парой-тройкой вставок, поэтому не будем на нем зацикливаться, а перейдем к более интересному — игровому процессу.

Игровой процесс Fallback Uprising больше всего напомнил мне Nier: Automata в миссиях, где нужно было бегать героиней с видом сбоку. Механика и перемещение персонажа весьма близки к тем, что были там и, возможно, при разработке данного проекта авторы вдохновлялись концептом увиденным ранее в продукте от Platinum Games (тем более, что сама Nier вышла за 2.5 года «до»). Тут сразу же хочется сказать, что какой-либо вторичности, в духе «сто-пятсот-первой» метроидвании здесь нет. Если вы когда-то играли в GTA: Chinatown Wars, то наверняка помните, что игровой опыт, полученный в ней, весьма и весьма отличался от оригинальной трехмерной и двухмерной игры — это было нечто иное. Так же само происходит и здесь — то, что геймплей схож с иной игрой (ну и роботы еще, да…), не создает ощущение, что нам дали просто обрубок другой игры.

На старте нам дают на выбор одного из нескольких персонажей которые отличаются своими способностями и параметрами (к слову, в оригинальной игре, как я понимаю, этого не было). Хотелось бы отметить, что есть игры, где выбор класса ни на что не влияет. В широком смысле. Здесь же все несколько иначе, так как открывая каждый последующий класс ты ощущаешь, как тебе более актуально будет играть тем или иным персонажем. Кому-то упор лучше делать на способности, кому-то на уворот, кому-то на быстрые удары (например персонажу, который травит врагов). За все прохождение мне успели понравится каждый из персонажей, который раскрывался в своем определенном ключе.

Прокачка в игре есть двух типов — общее дерево навыков, которое увеличивает атаку, шанс нахождения валюты, уровня технологий и прочих параметров. Вторая прокачка относится непосредственно к каждому персонажу, позволяя усилить способности, относящиеся к конкретному классу. И хотя у каждого класса всего несколько характеристик, которые можно улучшить, этого более чем достаточно, чтобы с интересом исследовать каждый из них.

Количество локаций в игре не так уж велико — их всего три (четвертая открывается после прохождения), в конце каждой локации нас встретит босс. После прохождения босса нам дадут возможность «включить рубильник телепорта», и пройти более усложненную версию локации с боссом, который будет также более трудным. В каком-то смысле жаль, что более сложные локация и босс никак не влияют на дальнейшее развитие маршрута (как это представлено в Dead Cells, например).

Раз уж мы вспомнили о боссах — они хоть и разнообразны, но какой-то уникальностью не блещут. Увы и ах, это не так игра, где мы будем из разу в раз возвращаться к боссу и пытаться его победить. Хотя я и играл на средней сложности (есть еще максимальная), при правильном классе персонажа и прокачке, убить почти любого из них не составит труда. Тут стоит сказать, что сложные версии боссов выглядели более интересными и самобытными с точки зрения тактики. То же самое касается и врагов — в той же Nier, в большинстве случаев, была 1005001 вариация на тему робота. Реально отличающихся противников почти не было — так и здесь. Существует несколько типов врагов, которые на разных уровнях будут отличаться, в основном, более агрессивной атакой и чуть другим окрасом. Этого более чем достаточно, чтобы подбирать к каждому врагу свой сценарий его уничтожения, но в широком смысле ощущение, что…на противниках сэкономили и просто копи-пастили не стесняясь.

Одной из задач нашего героя будет освобождение пленников, которых, соответственно, стерегут охранники. Я не играл в серию игр Oddworld, но мне показалась идея с освобождением пленников чем-то схожей. Подтверждением моих слов был ответ авторов игры в Твиттере:

И это, вновь таки, скорее дань уважения, чем явное копирование проекта. Но я о другом. За освобождение врагов и уничтожение противников нам дают некие модули, которые необходимы для усиления наших способностей (перки, позволяющие с большим комфортом проходить игру). Очень часто они имеют условие, вроде усиления атаки до уничтожения врага или же до получения урона. И хотя при получении урона счетчик усиления просто сбрасывается, есть какой-то азарт, что ли, проходить игру, стараясь лишний раз не получать по шапке. А получать по шапке нам придется часто.

Боевая система основана на популярной нынче тактике «уворот-удар». Это близко к Dead Cells, при этом без каких-либо намеков на стамину, которая бы относила игру уже к солс-лайк жанру. Управление отзывчивое, и это главное в подобных играх — тебе не кажется, что «твой уворот не удался из-за упоротой анимации персонажа, который, пытаясь отскочить, показывая в полете противнику фак, и этот самый фак был отрублен, потому что это реализм». Ошибочных атак врагов в духе «смотрю назад — бью вперед» также за время прохождений не обнаружил. Не знаю как вас, а меня лично бесят такие моменты в играх, когда ты видишь, что противник повернут к тебе спиной, а анимация удара и урон говорят об обратном.

Проходя уровни нам могут встречаться задачки на логику или же скорость и ловкость, позволяющие получить дополнительный бонус. Мне это очень понравилось, так как позволяет как-то отвлечься от основного процесса набивания морд и хоть слегка, но включить мозг.

Сложность прохождения уровней состоит в рандомной их генерации. Это, увы, не 100% случайно сгенерированные уровни, скорее каждый раз мы видим разный набор комнат, который выстроен в произвольной последовательности. Но здесь сложно на что-либо жаловаться, так как сама по себе карта (по ощущениям) представляет 3D пространство, по которому нам дают ходить определенными маршрутами. Это во первых приводит к тому, что…карты в игре нет, а во вторых, порой мы можем срезать часть маршрута, пройдя слегка иным путем. И вот здесь хотелось бы упомянуть графику.

Читая чужие отзывы и обзоры, порой вижу, что люди замечают «задники», то есть фон, по которому наш герой передвигается. Я редко всматриваюсь в то, что происходит на фоне, но Fallback как бы заставляет нас это делать и потому что они просто красиво нарисованы, и потому что это может быть еще один маршрут, по которому нам предстоит пройти. И хотя игра вытягивала все соки из моего ноутбука (4-х ядерный Core i5, 32Gb Ram, Nvidia M3000M 4 Gb), мне вполне было понятно, чем именно она его грузит. Увы, скриншоты в статье не передают даже части тех красот, какими пестрит данная игра.

Если вы прочитали все что выше, значит заметили, что в этом проекте я вижу как-то слишком много плюсов. Неужели он без минусов? Их немного, но они есть. Я не буду ставить минус за то же разнообразие врагов, по той простой причине, что…игра достаточно короткая. Я наиграл в нее 13.3 часа, успел ее пройти несколько раз, при этом выбить все достижения, самым сложным из которых оказалось…50 раз умереть. Стоит ли говорить, что самое топовое достижение заключается в том, чтобы умереть…100 раз?

Небольшая продолжительность для столь амбициозного проекта заставляет смотреть на игру как на демо-версию того, какой могла бы быть полноценная игра. Но ведь не всем играм дано держать нас по сотне часов за сюжетным прохождением, так стоит ли тогда относить это к минусам? Думаю, что нет, ведь игра показывает, насколько интересно может выглядеть проект в нестандартной проекции. Чтобы мы не сбились с пути — игра нам всегда подсказывает стрелочками места, куда мы можем пойти. И это не раздражает, а скорее радует, ведь в трехмерной DarkSiders меня выбешивал тот факт, что далеко не всегда ясно, что именно от тебя требуется в той или иной локации. Здесь же все более понятно и сделано для комфорта — вот так вот в разделе минусов появился еще один плюс.


Fallback: Uprising вряд ли станет откровением, которое будут вспоминать даже спустя десяток лет. Я и сам наткнулся на нее случайно, заценив скриншоты. Игра стоит каждой минуты потраченного времени, не считая того часа, когда я добивал ачивки по смертям. Сашка сказала, что в ней нет чего-то такого, за что хотелось бы наблюдать за ее игровым процессом, но для того кто играет это как некая медитативная практика, когда ты просто повторяешь понятные тебе движения и отдыхаешь от тяжелого дня. Именно для этого предназначены игры, не так ли? И именно это предлагает нам данный продукт. Вики говорит, что этот же разработчик некогда выпустил известную ранее игру — Syberia. Она славилась потрясающими видами и интересным геймплеем. Приятно, что некоторые фирмы, даже спустя столько лет, выпускают качественные продукты, имеющие свою изюминку. Пусть это не 9, но это твердых 8.5 из 10! Я хотел бы увидеть продолжение этой игры 🙂

revolytion
Author: revolytion

Ломаю винилы - и никого кроме...(c)NzKz

Добавить комментарий