Fallback: Uprising. 2.5D платформер, який мене захопив

Починаємо цикл статей про ігри-концепти, яких є такими через малу тривалість проходження, але … викликають непідкупний інтерес ігровим процесом. Отже, Fallback: Uprising!

Fallback: Uprising є розширеною версією оригінальної гри Fallback, випущеної у жовтні 2019 року. Через рік розробники викотили оновлення, яке багато в чому змінило гру і змінило баланс, тому моя думка заснована саме на оновленій версії, а не на оригінальній.

Сюжет розповідає нам про класичний варіант історії, коли людство створило роботизованих істот, щоб ті йому допомагали, але в результаті щось пішло не так, роботи захопили владу в усьому світі, а нам тепер належить навести лад. Сюжет представлений парою-трійкою вставок, тому не будемо на ньому зациклюватися, а перейдемо до цікавішого – ігрового процесу.

Ігровий процес Fallback Uprising найбільше нагадав мені Nier: Automata у місіях, де потрібно було бігати героїнею з виглядом збоку. Механіка і переміщення персонажа дуже близькі до тих, що були там і, можливо, при розробці даного проекту автори надихалися концептом побаченим раніше продукту від Platinum Games (тим більше, що сама Nier вийшла за 2.5 року “до”). Тут відразу ж хочеться сказати, що якоїсь вторинності, в дусі “сто-п’ятсот-першої” метроідваніі тут немає. Якщо ви колись грали в GTA: Chinatown Wars, то напевно пам’ятайте, що ігровий досвід, отриманий в ній, дуже відрізнявся від оригінальної тривимірної і двовимірної гри – це було щось інше. Так само відбувається і тут – те, що геймплей схожий з іншою грою (ну і роботи ще, так…), не створює відчуття, що нам дали просто обрубок іншої гри.

На старті нам дають на вибір одного з декількох персонажів, які відрізняються своїми здібностями та параметрами (до речі, в оригінальній грі, як я розумію, цього не було). Хотілося б наголосити, що є ігри, де вибір класу ні на що не впливає. В широкому сенсі. Тут же дещо інакше, оскільки відкриваючи кожен наступний клас ти відчуваєш, як тобі актуальніше буде грати тим чи іншим персонажем. Комусь наголос краще робити на здібності, комусь на уворот, комусь на швидкі удари (наприклад, персонажу, який цькує ворогів). За все проходження мені встигли сподобатися кожен із персонажів, який розкривався у своєму певному ключі.

Прокачування у грі є двох типів – загальне дерево навичок, яке збільшує атаку, шанс знаходження валюти, рівня технологій та інших параметрів. Друге прокачування відноситься безпосередньо до кожного персонажа, дозволяючи посилити здібності, що належать до конкретного класу. І хоча у кожного класу всього кілька характеристик, які можна покращити, цього більш ніж достатньо, щоб з цікавістю дослідити кожен із них.

Кількість локацій у грі не така вже й велика – їх всього три (четверта відкривається після проходження), в кінці кожної локації нас зустріне бос. Після проходження боса нам дадуть можливість “включити рубильник телепорту” і пройти більш ускладнену версію локації з босом, який буде також більш важким. В якомусь сенсі шкода, що складніші локація та бос ніяк не впливають на подальший розвиток маршруту (як це представлено в Dead Cells, наприклад).

Раз ми згадали про босів – вони хоч і різноманітні, але якоїсь унікальністю не блищать. На жаль і ах, це не так гра, де ми щоразу повертатимемося до боса і намагатимемося його перемогти. Хоча я і грав на середній складності (є ще максимальна), при правильному класі персонажа і прокачуванні, убити майже будь-якого з них не важко. Тут варто сказати, що складні версії босів виглядали більш цікавими та самобутніми з погляду тактики. Те саме стосується і ворогів – у тій же Nier, в більшості випадків, була 1005001 варіація на тему робота. Реально відмінних супротивників майже не було – так і тут. Існує кілька типів ворогів, які на різних рівнях відрізнятимуться в основному більш агресивною атакою та трохи іншим забарвленням. Цього цілком достатньо, щоб підбирати до кожного ворога свій сценарій його знищення,

Одним із завдань нашого героя буде звільнення бранців, яких, відповідно, стережуть охоронці. Я не грав у серію ігор Oddworld, але мені здалася ідея зі звільненням бранців чимось схожою. Підтвердженням моїх слів була відповідь авторів гри у Твіттері:

І це, знову ж таки, швидше за шану, ніж явне копіювання проекту. Але я про інше. За звільнення ворогів і знищення противників нам дають деякі модулі, які необхідні для посилення наших здібностей (перки, що дозволяють з більшим комфортом проходити гру). Дуже часто вони мають умову, на зразок посилення атаки до знищення ворога або до отримання шкоди. І хоча при отриманні втрат лічильник посилення просто скидається, є якийсь азарт, чи що, проходити гру, намагаючись зайвий раз не отримувати по шапці. А отримувати по шапці нам доведеться часто.

Бойова система заснована на популярній нині тактиці “уворот-удар”. Це близько до Dead Cells, при цьому без будь-яких натяків на стаміну, яка відносила б гру вже до солс-лайк жанру. Управління чуйне, і це головне в подібних іграх – тобі не здається, що “твій уворот не вдався через упораність анімації персонажа, який, намагаючись відскочити, показуючи в польоті противнику фак, і цей самий фак був відрубаний, тому що це реалізм” . Помилкових атак ворогів у дусі “дивлюся назад – б’ю вперед” також за час проходження не виявив. Не знаю як вас, а мене особисто дратують такі моменти в іграх, коли ти бачиш, що супротивник повернуть до тебе спиною, а анімація удару і шкода говорять про інше.

Проходячи рівні нам можуть зустрічатися завдання на логіку або швидкість і спритність, що дозволяють отримати додатковий бонус. Мені це дуже сподобалося, тому що дозволяє якось відволіктися від основного процесу набивання морд і хоч трохи, але включити мозок.

Складність проходження рівнів полягає в рандомній їх генерації. Це, на жаль, не 100% випадково згенеровані рівні, швидше за кожен раз ми бачимо різний набір кімнат, який збудований у довільній послідовності. Але тут складно на щось скаржитися, оскільки сама по собі карта (відчуття) представляє 3D простір, яким нам дають ходити певними маршрутами. Це по-перше призводить до того, що…карти в грі немає, а по-друге, часом ми можемо зрізати частину маршруту, пройшовши трохи іншим шляхом. І тут хотілося б згадати графіку.

Читаючи чужі відгуки та огляди, часом бачу, що люди помічають “задники”, тобто тло, яким наш герой пересувається. Я рідко вдивляюся в те, що відбувається на тлі, але Fallback ніби змушує нас це робити і тому що вони просто красиво намальовані, і тому що це може бути ще один маршрут, яким нам доведеться пройти. І хоча гра витягувала всі соки з мого ноутбука (4-х ядерний Core i5, 32Gb Ram, Nvidia M3000M 4Gb), мені цілком було зрозуміло, чим саме вона його вантажить. На жаль, скріншоти в статті не передають навіть частини тієї краси, якою рясніє дана гра.

Якщо ви прочитали все, що вище, значить помітили, що в цьому проекті я бачу якось надто багато плюсів. Невже він без мінусів? Їх небагато, але вони є. Я не ставитиму мінус за ту ж різноманітність ворогів, з тієї простої причини, що гра досить коротка. Я награв у неї 13.3 години, встиг її пройти кілька разів, при цьому вибити всі здобутки, найскладнішим з яких виявилося…50 разів померти. Чи варто говорити, що топове досягнення полягає в тому, щоб померти…100 разів?

Невелика тривалість такого амбітного проекту змушує дивитися на гру як на демо-версію того, якою могла б бути повноцінна гра. Але ж не всім іграм дано тримати нас по сотні годин за сюжетним проходженням, чи варто тоді відносити це до мінусів? Думаю, що ні, адже гра показує наскільки цікаво може виглядати проект у нестандартній проекції. Щоб ми не збилися зі шляху – гра нам завжди нагадує стрілочками місця, куди ми можемо піти. І це не дратує, а радує радше, адже в тривимірній DarkSiders мене вибивав той факт, що далеко не завжди ясно, що саме від тебе потрібно в тій чи іншій локації. Тут же все більш зрозуміло і зроблено для комфорту – ось так у розділі мінусів з’явився ще один плюс.


Fallback: Uprising навряд чи стане одкровенням, яке згадуватимуть навіть через десяток років. Я і сам натрапив на неї випадково, зацінивши скріншоти. Гра варта кожної хвилини витраченого часу, не рахуючи тієї години, коли я добивав ачивки по смертях. Сашка сказала, що в ній немає чогось такого, за що хотілося б спостерігати за її ігровим процесом, але для того хто грає це як медитативна практика, коли ти просто повторюєш зрозумілі тобі рухи і відпочиваєш від важкого дня. Саме для цього призначені ігри, чи не так? І саме це пропонує нам цей продукт. Вікі каже, що цей розробник колись випустив відому раніше гру – Syberia. Вона славилася чудовими видами та цікавим геймплеєм. Приємно, деякі фірми, навіть через стільки років, випускають якісні продукти, мають свою особливість. Нехай це не 9, але це тверді 8.5 з 10! Я хотів би побачити продовження цієї гри 🙂

Залишити відповідь

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.

Відкрийте більше з Only for Us

Підпишіться зараз, щоб продовжити читання та отримати доступ до повного архіву.

Продовжити читання