Enter the Gungeon. Йо-хо-хо, тысяча смертей и бутылка рома?

279 часов игры и последнее достижение получено. Какими были эти почти 12 суток геймплея? Делюсь впечатлениями

Enter The Gungeon имеет для меня некую знаковость хотя бы потому, что я сел писать обзор о нем еще 17 июля. Более 2 месяцев назад. Я не помню, сколько на тот момент было наиграно часов, но четко помню что игра воспринималась мини-адом. Я даже заголовок соответствующий написал посту (твой персональный ад). Суть же заключалась в том, что за 80 часов геймплея игра не была ни разу полноценно пройдена. Но по факту же полноценная концовка была мной увидена только после примерно 250 часов игры.Что же заставило столько просидеть в двухмерном рогалике? Здесь есть о чем рассказать…

Одним из последних обзоров по играм была Juicy Realm, в которой я говорил о «чудовищном количестве оружия». Так вот — в тот момент я еще не запускал полноценно Enter The Gungeon и не догадывался, что есть игры где его гораздо больше. Опустим цифры, скажу лишь что некоторые оружия даже спустя 279 часов нами не были опробованы и несколько видов еще не открыты. Но главная фишка этой игры даже не столько в количестве оружия, сколько в количестве его синергий. Все дело в том, что помимо оружия в игре также есть различные предметы. Так вот подобрав комплект из нескольких орудий или предметов мы получаем изменение режима стрельбы или же улучшение его характеристик. Если посмотреть официальную вики по игре, можно лицезреть хотя бы 1-2 синергии почти для каждого оружия, а чаще их еще больше. Какие-то из них меняют внешний вид или атаку оружия, какие-то усиливают его или же добавляют какой-то эффект — это дает возможность почти бесконечно перепроходить игру, имея в руках ту или иную модификацию.

Игра является настолько объемной, что ее сложно начать описывать с какой-то из сторон за счет того количества контента, которое в ней есть. Вот, к примеру, в игре всего есть 5 локаций-этажей. Помимо них также есть 5 под-локаций, в которые можно попасть в промежутках между основными локациями. Каждый из этажей Оружелья, в котором происходит все действие, имеет своих особых существ-врагов и своих боссов, встречающихся только на том или ином этаже. Не смотря на легкость прохождения боссов после стольких часов игры (если даже Сашка умудряется сейчас пройти их не получив урона), изначально каждый босс изматывал нервы весьма изрядно, а генерируемый рандом уровней и предметов не давал выработать какую-то свою стратегию прохождения тех или иных уровней. Постоянным остается только одно — необходимость делать сложный выбор между тратой денег на ключи для сундуков или же покупку предметов, которые ты по факту видишь, а не получить нечто случайное.

Не подвели и враги — кроме болванчиков, которые просто бегают за вами по уровню, пытаясь сделать «кусь», есть те, что могут прятаться за столами (предварительно их опрокинув) или же пытаться атаковать вас одной из нескольких (да-да, вы не ослышались, обычные враги имеют несколько атак) вариантов атак, тем самым застав врасплох, ведь здесь никто не ждет, пока вы его убьете — напротив, каждую секунду все хотят одного — не допустить того, чтобы вы прошли дальше.

Единственное, с чем создатели игры пролетели, было количество мини-боссов, бои с которыми происходят на экранах-аренах. Таких боссов всего три и со временем их появление не создает сложностей, а скорее просто напрягает в духе драконов в Скайриме (я в него играл когда он только вышел и там извечные однообразные битвы с драконами выматывали).

ЛОР игры традиционно передается в диалогах и рассказах НИПов, которых мы можем встретить как в Бреши (основная локация начала игры), так и по всему Оружелью (большинство персонажей нам предстоит найти на его этажах и спасти из заточения). Кто-то поможет вам с покупкой новых предметов, кто-то даст задания. Что приятно — все персонажи в том или ином виде могут вам что-то рассказать и это добавляют некоторую живость в игровой процесс. Нет вот этого вот ощущения, что ты попал в некий мертвый мир, где все существа — манекены.

Локации имеют частичную процедурную генерацию — я и сам до конца не разобрался, как именно это работает, так как не смотря на однотипность/схожесть основных элементов игрового мира, даже спустя пару сотен часов игры встречались игровые экраны (часть игрового уровня), которые отличались от увиденных ранее. С каждым запуском игровые комнаты, секретные комнаты, сундуки, комнаты с торговцем и боссом имею различное расположение.

Игровая механика подразумевает  наличие нескольких характеристик, так или иначе влияющих на игровой процесс. Основные из них это показатель крутизны и уровень проклятия. Каждая из характеристик может зависеть от вещей в инвентаре и подбираемых предметов, давая те или иные бонусы или же, напротив, минусы. Посмотреть эти показатели где-либо невозможно, что делает игру местами более сложной, а местами непредсказуемой (ведь набрав много проклятий у вас помимо появления проклятых врагов также появится дух, который будет везде следовать за вами и пытаться вас убить).

Отдельно стоит упомянуть, что для каждого игрового персонажа есть своя история. Он обладает своим стартовым оружием, предметами и…конечно же историей. Главная идея заключается в том, что ходят мифы о хранящейся где-то в подземельях замка пуле, способной убить прошлое. Каждый из наших подопечных имел свой «косяк», который ему хотелось бы исправить и изменить, а значит нам придется всеми силами ему в этом помочь.

Игра имеет настолько ненавязчивый геймплей, что ее можно использовать для такого себе релакса после тяжелого рабочего дня. Спустя десятки наигранных часов пальцы окончательно запоминают все действия, и ты уже на полу-автомате уворачиваешься от десятков летящих в тебя пуль. Порой кажется, что выжить в этом мире совершенно невозможно, но обрастая навыком ты начинаешь понимать мироустройство этого всего и втягиваешься все больше. Знаете, не побоюсь сказать, что это та игра, которую наличие достижений раскрывает в полной мере. У меня двоякие отношения к Стимовским достижениям в играх, основанные на том, что из-за них тебе хочется играть пока они не выбиты и, напротив, играть становиться скучно, когда ты достиг всего, чего от тебя хотели. Я возможно напишу когда-то об этом всем пост-заметку, а пока же хочу оправдать их наличие в отношении данной игры. Дело в том, что достижения заставляют тебя достичь одну цель, при этом раскрывая пред тобой игру в более ярких красках. То есть они позволяют тебе на 100% увидеть мир игры и то, что тебе в целом хотели показать разработчики. Без них ты физически прошел бы игру 1-2 раза за пару персонажей и забросил в долгий ящик, ведь «игра пройдена!». При этом были упущены несколько режимов игры, боссов, секретов, и всего-всего того, что таит в себе данная игра. Наиграв столько часов я скажу вам, что она стоит того, чтобы в ней прожить 10 суток.


Enter the Gungeon это игра-откровение. Не с точки зрения каких-то сюжетных поворотов, нет. Это яркий пример того, какой на самом деле можно сделать игру в 2Д пространстве, и при этом насколько она способна быть увлекательной. Ты читаешь реплики персонажей, ты спасаешь всех узников, ты стремишься убить прошлое каждого из оружельцев и каждую секунду игры ты наслаждаешься игровым процессом «от» и «до». Мир видел много хороших игр, в том числе в двухмерном пространстве, но я не прощу себе, если не выдам данной игре премию Editor’s choice. В ней действительно сложно к чему-то придраться, а значит оценка 9.5 из 10.

Долго думал, как объяснить -0.5 балла. Легко — когда я первый раз, спустя множество десятков часов игры, все-таки ее прошел, она…зависла. То есть мне не удалось сделать последнее действие (выстрелив в себя), тем самым я не завершил игру полноценно. Это вызвало бурю эмоций, вылившихся в негативный отзыв к игре, но потом я его изменил, ведь не стоит из-за одного косяка портить игре репутацию.

Сравнительно недавно свет увидело продолжение игры — Exit the Gungeon, где нам, напротив, требуется поскорее удрать из разрушающегося Оружелья. Рейтинг обзоров все больше стремиться к «смешанным» ввиду (не в последнюю очередь) несколько иного игрового процесса. В нее я еще играл и свое мнение составить не могу, но Enter the Gungeon была вполне себе самодостаточной игрой, чтобы ей понадобилось какое-либо продолжение.

Ps заголовок врет. В игре есть счетчик игровых сессий. Их было чуть более 500, а с учетом того, что мы в большинстве своем играли вдвоем, смертей там было, как минимум, несколько тысяч 🙂

Вам помогла наша статья? Если хотите помочь нам - узнайте, как это сделать (перейти по ссылке)
revolytion
Author: revolytion

Pnksntdd ^-^

Добавить комментарий