Поговоримо сьогодні про метроїдванію з…українським корінням? Що воно таке і з чим його їдять
Жанр метроїдваній для мене не новий. В кооперативі ми встигли побігати у Salt and Sanctuary, я пройшов BloodStained: Ritual of the Night. Звісно ж бігав і в Dead Cells. Не оминув і Blasphemous. Було ще кілька ігор, в які грав в цьому жанрі, але про які не писав дописів у блог. Одна з таких ігор – Hollow Knight. І…є певні відчуття, що ті, хто створювали Moonscars – надто вже нею надихались.
Розробники/локалізація
Розробник гри інді-студія Black Mermaid, до складу якої входять киянин Андрій Мороз (сценарист і геймдизайнер), аніматор і художник Штєфан Семьонов (Кишинев), а також програміст Олександр Романчук (Кишинев). Гра вийшла у світ 28 вересня 2022 року і досі отримує оновлення. З одним із останніх у гру, крім іншого, була додана українська локалізація, з якою я її і проходив. Переклад добрий і, деякі слова, вказують, що до перекладу підійшли з душею, що не може не радувати. Видавцем гри є Humble Games (так-так, ті самі, що Humble Bundle), тож у цю гру можна умовно безкоштовно пограти якщо ви є підписником Humble Monthly. Ціна ж без знижок в українському Steam’і складає на даний час 266 грн. Чи варта вона того?..
Сюжет
Скажу одразу – сюжет досить типовий, тож якихось “оце так поворот” чекати не варто. Гра розповідає історію світу, в якому відбувся бунт створінь, котрі мали бути захисниками королівства. Відповідно, між двох варіантів зла король вибрав, як йому здавалось, найменше, і це стало першопричиною тих подій, котрі відбуваються за сюжетом. Класичний приклад історії, де герой втрачає пам’ять і рухаючись по світу дізнається як все відбувалось насправді і чим/ким він є.
Увесь лор гри відкривається нам через спілкування з героями, тож діалогів в цій грі досить багато. Спочатку все здається досить незрозумілим, але з часом ти все більше і більше занурюєшся в історію, і дізнаєшся досить сумну долю героїв, котрі стали частиною перевороту, котрий відбувся після того, як створіння, створені з глини, почали вбивати не тільки ворогів, а і своїх людей, яких би мали захищати.
Ігровий процес
Все досить класично і…мінімалістично? Мабуть, що так. Гра відчувається “пробою пера”, коли зібрались троє творчих людей, і вирішили створити щось просте, але цікаве. І тут є два варіанти сприймання кінцевого продукту, бо з одного боку це перший проект студії, з іншого є цілком собі добрий приклад гри, котра розроблялась всього двома людьми, і вийшла повноцінною і дуже цікавою. Мова, звісно ж, про Salt and Sanctuary. Так от.
Механіка гри хоч і взята зі схожих проектів, але, дещо, кульгає. Як приклад – є здатність, яка дозволяє перелітати через великі відрізки. І це перший дзвіночок під назвою “привіт Hollow Knight!”. Але щось пішло не так, і якщо в Hollow Knight це була досить зрозуміла плюшка, завдяки якій ми могли проноситись крізь половину мапи, то тут воно мало того що дивно працює, так ще й має певні “штрафи” за те, що зроблене через сраку. Приклад? Ок.
В цьому прикладі – якщо на краю платформи ми не натиснемо кнопку “до гори”, наш герой летить прямісінько на шипи. Якщо ми використаємо цю навичку на краю будівлі – в нас є цілком реальний шанс вилетіти за край локації і…померти. Якщо ми зустрінемо на своєму шляху ворога – ми об нього спотикаємось і…він дає нам по сраці. Все б нічого, але тут нас чекає цікавий момент. Зазвичай в іграх, де реалізовані ті чи інші здатності, вони як би натякають нам “нумо! Давай! Використай мене і знайди секрет!”. І ти ними намагаєшся користуватись так, як. на твою думку, було заплановано розробниками. Але ні. Втім, на кожне “але” є своє, інше “але”.
У грі є квест з пошуку сережок. Історія замовчує, що вкінці нас заставляють перепроходити всі локації і збирати…єкгем…44 сережки, котрі розкидані де тільки можна. Так от. Одна з них знаходиться в місті, котре відмічено на мапі. Остання, 44. І от, що цікаво. Позначки з сережками додали на мапу. Для всіх сережок окрім тої, що з самого краю. На мапі вона не відображається. Платформа знаходиться поза межами екрану і побачити її майже неможливо. Як результат – лише 3.2% гравців мають досягнення з пошуку сережок. Бо ж гра вчить нас не “літати за межі екрану – бо можна вмерти”. Через це виникає подвійне відчуття – з одного боку локації побудовані так, що ти використовуючи цю здатність часто влітаєш у стіну з шипами чи отримуєш по сраці від ворогів, а з іншого є місце, де гра нам каже “ну…як хочеш, так і шукай квестову річ!”. І все б нічого, якби це не був “один з” косяків цього квесту. Одна з сережок (назвемо її 43). Знаходиться в дещо іншому місці, а саме:
Отут. В локації під тією, де вона намальована. І це…це підбішує. Це дико підбішує, тому що позначки з цими сережками додали у версії гри 1.6. Версії, котра вийшла у світ 21 червня 2023 року. Тобто, пройшло пів року, а розробники не перенесли ярлик, котрий ляпувато відображається.
Ще одне “фе” це так звані “значки” (ну…так вони, наче, називались у Hollow Knight). Ми тричі виконуємо один і той самий квест з пошуку сережок. Спочатку 12 штук. Потім 22 (якщо нічого не плутаю). Потім 44. Три рази робимо одну і ту саму справу, щоб отримати…три варіанти одного й того самого значка. Нащо мені в інвентарі попередні дві версії я не дуже розумію, але відчуття що для кількості. Самих по собі значків не так вже й багато, і вони всі приблизно про одне. Найсмішніший значок дозволяє робити подвійний перекат. Його покращена версія, як ви думаєте, що дає? Вірно! Потрійний перекат! Одна зі здібностей дає можливість, увага!! ТРИЧІ! Атакувати в повітрі. Замість двох ударів. Казкові здібності, чи не так?..
Вибір магічних здібностей трішки більший, але й тут все не слава богу. Справа в тому, що є певні двері, котрі треба відчиняти атакуючими закляттями. Одночасно ми можемо використовувати одне з двох заклять. І от, якщо не дай боже, ти вибрав одну зі здібностей – двійника, а іншу – “літаючу вибухівку”, при потраплянні до дверей, котрі зачинені магічним замком, тобі доведеться кожен раз лізти в налаштування і змінювати здібності. Дрібничка, але досить неприємна.
Самі по собі локації нерідко закінчуються…нічим. Як на мапі вище локація з самого низу. Щоб до неї потрапити – ми маємо пройти через пів мапи. Не раз нам доведеться спотикаючись (о ворогів), матюкаючись (від дизайну рівнів) бігати в різні боки локацій через те, що дизайн мапи був виконаний, будемо відверті, дуже слабо.
Вибору зброї тут немає, є п’ять варіантів “додаткових ударів”, і…це прикольно. Часом зручно. Але воно нагадує магічні здібності без використання “іхору” (місцевої “мани”). Якби цих атак було штук десять – грати було б значно цікавіше, а так лише п’ять.
Графічним виконанням і певними моментами гра також нагадує Blasphemous. Це скоріш плюс, ніж мінус, але знову ж таки – не можна зробити щось цікаве, просто використовуючи те, що вже хтось робив. Слід рухатись далі і розвивати гарні сторони інших проектів, вносячи в ігровий процес щось своє. Чи вдалось це зробити розробникам? На мою думку ні.
Плюси Інше
В першу чергу гра бере своєю історією і світом. Так, на початку запису я писав, що історія типова, але вона є тим самим, що хоч якось виділяється в цьому проекті серед іншого. На мою думку, історія тут розказана більш детально ніж історія в тій самій, наприклад, Dead Cells. Хоча за своєю суттю, знову ж таки, історія дуже близька. Бо ми граємо за сосуд, котрий перероджується, і з кожним переродженням те, що лишилось від нього, стає сильнішим. Це, до речі, цікаво показано у геймплеї, тож можна віднести до сильних сторін гри.
Якщо закрити очі на косяки, що були згадані вище, у гру цікаво грати. Два вечора підряд (а, точніше, дні) я бігав в цей проект і до останнього це було цікаво. Втім…на проходження гри (без вибивання всіх досягнень) пішло 14.6 годин. Приблизно кілька годин пішло лише на збирання останніх 44 сережок. І ще час на фінальну битву, котру зробили, дещо, сумбурною. Взагалі, “сумбур” це дуже доречне слово. Бо ж, коли тебе запирають у кімнаті з кількома ворогами, а таке трапляється досить часто, ти стикаєшся з моментом, коли тебе одночасно атакують кілька ворогів, парирувати, при цьому, ти можеш лише одну атаку, а інша проходить по тобі. Твої атаки ніяким чином не збивають атаку ворогів. Тож будь готовий кожен раз отримувати по пиці навіть тоді, коли тобі здавалось, що ти “встиг натиснути блок”. Мувсети ворогів тобі вже знайомі, але ти все одно, від разу до разу, будеш промахуватись з блокуванням.
Окрема пісня це вороги. Тобто, в історії, де всі істоти зроблені з глини, здавалося б – можеш зробити найрізноманітніший світ. В тій же Grime, в яку я зараз бігаю, за першу годину гри я побачив приблизно ту ж саму кількість ворогів, котру я зустрів за все проходження Moonscars. А все через те, що в більшості своїй цей світ населяють десь близько 20 створінь. У всіх локаціях ми будемо зустрічати одних і тих самих ворогів, що бісить. Особливо бісить, коли ти проходиш 100501 кімнату, де тебе закривають і ти не можеш нікуди подітись. З певного моменту я просто пробігав повз ворогів, бо вже набридало їх бити.
За підсумками
Як сказала Олександра, котра спостерігала за цією всією порнографією – відчуття, що гра у “дочасному доступі”. Світ міг би мати більш широке наповнення, половину “відьомств” (заклять) я навіть не дивився, бо…більшість дублює самих себе (як то “зроби клона, котрого атакують вороги” і “зроби свого двійника”). Кожне закляття має три рівні прокачки і, якщо чесно, я не дуже побачив, чим відрізняється перший рівень від третього у випадку з призиванням двійника.
Є кілька продавців, котрі продають значки, більшість з яких можна найти блукаючи по світу. Валютою виступають три речі, але кожен з продавців готовий придбати лише якийсь конкретний товар, тож…не дуже зрозуміло, нащо взагалі було додавати можливість продажу речей. Як приклад – один з типів значків це “печиво”, котре псується, якщо твій герой вмирає. Після смерті воно стає недоїдками, котрі готовий придбати один з трьох продавців. Але вони потрібні лише йому. Тож…
Рейтинг
Гра має 81% позитивних відгуків в загальному і 70% позитивних рецензій за останній час. Тобто 7-8 з 10. Я б дав грі 6, ну, або, 6.5. Це не настільки погано, щоб видалити і забути, але…ну от знову. Ти проходиш гру. Тобі показують ролик. Титри. І…як ви думаєте, що? Вірно. Не пропонують NG+ (боже збав), не пропонують…та взагалі нічого не пропонують. Дають стартовий екран, а останній сейв відносить нас знову до моменту перед останньою битвою з останнім босом. І все. Пустота.
Сама по собі гра має кілька досягнень у Стімі, котрі про вибір. Таких досягнень є два. Вибираючи будь-який варіант, якщо ви захочете вибити всі ачівки – вам доведеться повторно проходити майже всю гру. І знаєте що? Складається відчуття, що тут це зроблено виключно для набивання часу гравцями у грі. З одного боку тобі не дають якогось NG+, з іншого кажуть “бери, створюй новий сейв, біжи знову по тих самих локаціях з 20-ма противниками на всю гру”. І це бісить. Бо відчуття, що тебе просто згвалтували і викинули на вулицю після того, як ти приділив час цій грі. Розробники не думають про те, що в кінці має лишатись якийсь післясмак. Відчуття. Емоція. Щось, що додасть тобі бажання ще раз або два пройти цю гру. Я бігав у Salt and Sanctuary кілька разів, кілька разів проходив її на різні кінцівки. І я отримував задоволення від процесу. Подобались боси, геймплей, зброя, вороги. Історія. Гра забирала в тебе частину твого серця, і ти був готовий до неї повертатись знову і знов.
Босів тут є кілька. Зроблені, до речі, непогано. Досить легкі в більшості, але вони приємні. Вони цікаві. Вони мають щось таке, через що не можеш до них докопатись. І це плюс цієї гри.
Чи готовий я порадити цю гру до придбання? Є такі випадки, коли мова не про “купити гру”, а про “підтримати розробника”. Студія молода і вона заслуговує на другий шанс. Тож, якщо десь побачите цю гру на розпродажі – раджу вам спробувати в неї побігати. Без розпродажу…уф. За цю ціну є безліч метроїдваній (по знижці, звісно) котрі будуть не гірші. Якщо вважати що Hollow Knight це AAA проект, то Moonscars більше про А++ або АА. Але сетінг досить милий.
Ps якщо згадати, що головним антагоністом Hollow Knight був “Полий лицар” (власне, назва так і перекладається), то схожість історії стає ще більшою 🙂
Pps з явних плюсів повна підтримка моніторів зі співвідношенням 21:9.
Ppps при спробі добити досягнення побачив дивну (смішну?) річ. Справа в тому, що приблизно 80-90% ворогів, які нам зустрінуться по грі, можна побачити по…першій локації до першого боса. Такі справи…
Pppps при другому проходженні “підгоряти” стало ще більше, бо ж…вороги мають стандартні мувсети, але є одне важливе “але”. Коли ворог б’є ліворуч, а ти проходиш перекатом крізь нього праворуч – ворог розвертається, і…закінчує свій мувсет туди, куди ти зробив перекат. Казково, чи не так?..
Відкрийте більше з Only for Us
Підпишіться, щоб отримувати найсвіжіші записи на вашу електронну пошту.

